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Cartes des niveaux Sonic 1 SMS

Posté par Miles Prower le 27/08/2005
Pouvoir voir d'un coup d'oeil l'intégralité d'un niveau dans le premier jeu Sonic de la Master System ? Vous en aviez rêvé, Maxim vous en donne la possibilité !

Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Détails techniques de la manipulation Détails techniques de la manipulation 
Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Green Hill Zone Green Hill Zone 
Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Bridge Zone Bridge Zone 
Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Jungle Zone Jungle Zone 
Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Labyrinth Zone Labyrinth Zone 
Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Scrap Brain Zone Scrap Brain Zone 
Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Sky Base Zone Sky Base Zone 
Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Special Stages Special Stages 
Cartes des niveaux Sonic 1 SMS : Remerciements Remerciements 

Maxim, un des acteurs du célèbre site SMS Power, rassemblant une communauté des plus grands fans de l'ère 8-Bit de Sega, a réalisé quelques études sur les jeux les plus connus de la Master System. Parmi ceux-ci se trouve inévitablement Sonic The Hedgehog.

Détails techniques de la manipulation

Pour obtenir une sorte de "code source" du jeu exploitable, à partir d'un dump de la ROM du jeu, Maxim a tout d'abord fait appel à un programme de décompilation du code machine de la Master System, décompilateur. En résulte une approximation du code original du jeu, en assembler ; de là, il s'agit de s'armer non seulement de connaissances de ce langage complexe, mais aussi d'énormément de patience pour étudier les lignes de code une à une. Maxim a pu, de cette manière, rajouter son propre code au jeu :

.define scrollx $d25a
.define scrolly $d25d
push af
push hl
  in a,($dd) ; get P2 inputs
  ld hl,(scrollx )
  bit 0,a
  jr nz,+
  dec hl
+ :bit 1,a
  jr nz,+
  inc hl
+ :ld (scrollx),hl
  in a,($dc) ; get P1+2 inputs
  ld hl,(scrolly )
  bit 7,a
  jr nz,+
  inc hl
+ :bit 6,a
  jr nz,+
  dec hl
+ :ld (scrolly ),hl
pop hl
pop af
jp $0073

Cette modification permet de contrôler la position de la camera à l'aide de la deuxième manette. À noter qu'il lui a fallu parfois réadapter ce code de base pour certains événements spécifiques du jeu. De plus, en écrivant deux zéros à l'adresse $0592 de la rom, il a stoppé les cycles de palette de couleurs, figeant les éléments comme l'eau ou certaines lumières du décor pour faire ses captures d'écran.

Une fois la modification effectuée, une recompilation de l'ensemble du code est nécessaire pour réobtenir une ROM utilisable dans un émulateur. Pouvant orienter la caméra n'importe où dans l'aire de jeu (à condition d'adapter le code au besoin), il lui a suffit d'utiliser quelques milliers de fois la fonction Screenshot de l'émulateur, puis de recoller les images obtenues, pour obtenir les cartes parfaites des niveaux. Soit environ deux jours de travail.

Green Hill Zone
Notez que la partie la plus à droite de l'aire de jeu est utilisée pour la scène finale. Un système bloque cependant la caméra pour restreindre la vision du joueur au niveau prévu ; seule la manipulation effectuée par Maxim permet de voir l'intégralité de cet Act.

Bridge Zone
La caméra défilant automatiquement lors de l'Act 2, d'autres modifications que le code ci-dessus ont dues être appliquées.

Jungle Zone
De même que pour la Zone précédente, la caméra utilise une programmation un peu différente dans l'Act 2, empêchant le joueur de redescendre le long de la cascade.

Labyrinth Zone
Rien de spécial à signaler, si ce n'est que cette Zone a été complètement modifiée dans la version GameGear du jeu. Pour l'émeraude de l'Act 2, brisez la boîte d'invincibilité proche et courrez !

Scrap Brain Zone
L'Act 2, niveau le plus complexe du jeu, fait appel à trois cartes différentes.

Sky Base Zone
L'Act 2 est séparé sur deux cartes pour permettre le chargement en mémoire d'un nouveau décor. Cette portion fait simplement office de transition dans la Zone.

Special Stages
Impossible de se rendre dans un Special Stage à partir des deux derniers niveaux ; il n'y en a donc que 8 de disponibles au total.


Remerciements
... à Maxim pour son travail remarquable, et son autorisation pour publier ces cartes sur PSo.
Retrouvez d'autres informations sur la Master System sur son excellent site SMS Power, ainsi que sur sa page perso, où vous apprendrez entre autres comment construire une FlashCart pour cette console.





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Miles Prower

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