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Paru le lundi 30 mai 2005

Sonic Triple Trouble - Soluce complète

Introduction

Sonic Triple Trouble est composé de six zones, chacune divisée en trois actes. Au troisième acte vous attend le boss, où il faudra repérer son point faible pour le vaincre. Ces zones sont assez variées, et bien qu’aucune d’entre elles ne soit vraiment originale, elles apportent toutes leur petit lot de nouveautés uniques à ce jeu.

Great Turquoise Zone

Une grande tradition pour les Sonic en 2D est de commencer le jeu par une luxuriante forêt ou colline, à la difficulté faible pour bien prendre en main les personnages. Triple Trouble ne déroge pas cette règle, et nous propose une zone remplie de cascades, et de palmiers équipés d’un ressort à leur sommet (??). Il y a de l’eau, mais juste un petit fond, un simple saut vous ramènera à la surface.

A partir de l’Acte 2, vous trouvez de nombreux téléviseurs assez particuliers qui apparaissent uniquement dans cet épisode. Leur fonction varie selon le personnage : pour Sonic, il sera équipé pendant quelques secondes de fusées à ses chaussures lui permettant de s’envoler à fond la caisse, et pour Tails, il fait tournoyer ses queues plus vite afin de voler deux fois plus rapidement.

On peut aussi trouver un téléviseur qui équipera votre personnage d’un ressort accroché aux pieds, très pratique pour atteindre des lieux apparemment inaccessibles. On peut s’en débarrasser en sautant, en se faisant blesser, ou en touchant un autre ressort.

Ressort classique ou Badnik à ressort, que choisir ?

Le boss est très facile, pour la simple raison qu’il ne vous attaque pas du tout. Le combat commence dans une grotte partiellement remplie d’eau. Mais ça ne vous gênera nullement pour l’attaquer.

Au bout de quatre coups, il battra en retraite à la surface, que vous rejoindrez grâce à un Badnik équipé d’un ressort. De nouveau à l’air libre, il vous faudra le toucher de nouveau 4 fois pour vous en débarrasser définitivement. Mais le boss a pris ses précautions et s’est envolé suffisamment haut pour rester hors d’atteinte de vos attaques. Heureusement, d’autres Badniks à ressort apparaîtront. Sautez dessus pour décoller à la hauteur du boss et le toucher.

Tu croyais m’échapper comme ça ?

La victoire étant vôtre, votre personnage court quelques mètres avant de tomber devant une petite falaise avec bouton dessus, et Knuckles choisit ce moment pour se montrer. Ça vous rappelle quelque chose, non ? En effet, Knuckles saute sur le bouton, un mur de flammes surgit, expulsant votre personnage vers la zone suivante sous les ricanements de l’échidné.

J’ai une vilaine impression de déjà vu.
Aïe, oui en effet, pas d’excellents souvenirs !

Sunset Park Zone

Vous atterrissez dans un parc d’attraction envahit par Robotnik. La difficulté se corse, les gouffres sans fond et les pics font leur apparition, et certaines plateformes explosent sous votre poids, soyez donc sur vos gardes. En dehors de ça, c’est une zone très sympa avec un joli coucher de soleil en arrière, et vous pourrez piquer à certains Badniks leurs wagonnettes pour faciliter votre avancement.

Montagnes russes powa !

A la fin de l’Acte 2, tout semble normal. Quand soudain, le sol se met à trembler, et la pancarte de fin de niveau tombe. Nom de Zeus ! Vous vous rendez compte que vous êtes sur un train, et qu’il vient de démarrer. Votre personnage se lance alors à pleine vitesse pour rejoindre l’avant du train, en évitant de tomber par-dessus bord et en se débarrassant des Badniks qui se mettent sur son chemin.

Cours, Forest, cours ! Oups, je me suis trompé de script !

Une fois à l’avant du train, vous arrivez devant le « boss », un canon qu’il vous faudra détruire pour stopper l’engin. L’unique attaque du canon consiste à vous tirer un fléau très prévisible, alors vous ne devriez pas avoir de difficultés. Trois coups détruiront le canon et stopperont le train, permettant à votre personnage de descendre et de rejoindre la zone suivante.

Meta Junglira Zone

Le train s’est arrêté aux abords d’une jungle où des Badniks patrouillent un peu partout. Voyons voir ce qu’il s’y passe. Voilà un niveau bien sympa. L’architecture des arbres est telle que vous pourrez vous en servir comme tunnel, ou même passer à l’intérieur comme dans un toboggan. Il y a même des paniers qui vous enverront en l’air, et de nombreux ressorts cachés dans le sol.

Dans la série des moins bons, vous trouverez souvent au plus profond de la zone de la boue. N’allez pas croire ce qu’on vous raconte sur les vertus des bains de boue, y rester trop longtemps vous sera fatal. Il y aussi ces étranges ballons qui exploseront à votre contact, assez gênant pour avancer.

Le boss est un Badnik ressemblant à une chenille géante. Sa seule attaque consistera à se balancer pour vous rentrer dedans. Son point faible est sa tête, et vous pouvez passer à travers le corps sans mal. Très facile, tout du moins jusque-là. En effet, au bout des 8 coups habituels, le corps du Badnik s’écroule, et les 8 parties qui le composaient s’enflamment et tombent comme une averse. Evidemment, se prendre les débris inflige des dégâts, alors quelques coups de Spin Dash bien placés seront nécessaires pour éviter de se roussir les poils.

Pas vraiment méchant ce boss.
CA, c’est méchant !

L’averse passée, votre personnage avance automatiquement de quelques mètres, avant de tomber sur une autre falaise à bouton. Knuckles apparaît, et vous envoie une nouvelle fois décoller dans un mur de flammes.

Robotnik Winter Zone

A en juger par le titre, on pourrait croire que Robotnik s’est amusé à perturber la météo pour enneiger la zone, un peu comme dans Mushroom Hill (S3&K). Mais je n’ai rien trouvé de particulier dans cette zone qui puisse le prouver. Enfin, vous voilà dans une zone enneigée, alors autant en profiter car il n’y en a pas des masses dans les Sonic Classiques (Ice Cap dans Sonic 3, Diamond Dust dans Sonic 3D Blast et celle-ci).

Ce niveau est intéressant surtout avec Sonic. En effet, vous découvrez un nouveau téléviseur qui équipera le Hérisson bleu d’un snowboard pour traverser la zone à la même manière qu’Ice Cap. Tails lui se contente du même téléviseur lui permettant de voler plus vite (ne vous en faites pas, il se rattrapera après).

Gruwwwwww (© Space Shadow)

Il vous arrivera aussi de tomber dans des gouffres apparemment sans fond. Pas de panique, un courant d’air surgira du fond et vous ramènera à la surface. Notez que cela n’arrive que dans les ravins comme celui sur l’image.

Vous devrez aussi faire attention où vous mettez les pieds, car il vous arrivera de vous enfoncer dans la neige et de tomber à l’étage du bas, ou dans le vide.

Après les sables mouvants, voici la neige mouvante !

Comme le dirait Space, un niveau bien Gruw.
Vous commencez l’acte 3 en montant une longue pente où des Badniks pingouins viennent à l’infini vous ennuyer.

Alors que vous atteignez une caverne au sommet de la pente, vous découvrez l’origine de ces Badniks, le boss en personne. Assez difficile à toucher, car il faudra prendre suffisamment d’élan pour atteindre son corps sans toucher ses fusées, ni les Badniks qu’il envoie. 3 coups lui font perdre une première fusée, 2 autres coups une deuxième. Après 7 touchers, il bat en retraite au-dessus d’un gouffre, pensant que vous ne pourrez pas l’achever sans tomber avec lui. Prouvez-lui qu’il a tort ! Le coup de grâce lui fera perdre sa dernière fusée, et fera une longue chute avant d’atterrir et d’exploser.

Voici la "maman" de tous ces robots.
Pas malins, ces Badniks !

Votre personnage saute aussi dans le gouffre pour atterrir au fond de la grotte et avance automatiquement de quelques mètres. PAF ! Aïe, qui a mis cette falaise sur mon chemin ? Attendez, falaise ? Oui ! Avec un bouton ? Oui ! Bon, vous avez compris, Knuckles débarque et saute encore une fois sur le bouton, et cette fois, c’est une coulée de neige qui vous expulse à la zone suivante.

Tidal Plant Zone

Ah, le fatidique niveau aquatique est arrivé. Il n’y a pas grand-chose à faire à la surface, à part rechercher quelques anneaux et téléviseurs, ainsi que de s’amuser à faire des ricochets sur l’eau (à noter que c’est unique aux jeux Master System et Game Gear).

Mais bon, si vous voulez rejoindre la sortie, vous n’avez pas le choix, il faut piquer du nez. Et c’est là que les ennuis commencent. Les parties submergées sont infestées de pièges, il vous faudra donc avancer très prudemment. Et pour corser le tout, vous devrez prendre garde à ne pas rester trop longtemps sans oxygène, sous peine de noyade. Servez-vous des bulles d’air pour remplir vos poumons pendant quelques secondes de plus, ou même carrément rentrer à l’intérieur pour remonter à la surface. Cette zone est selon moi la plus difficile de Sonic Triple Trouble.

Faudra m’expliquer comment il fait !

Sonic a eu droit à son snowboard dans Robotnik Winter Zone, alors pour ne pas faire de jaloux, Tails a droit dans cette zone à son bonus spécial : le Sea Fox ! Ce sous-marin vous facilitera beaucoup la vie pour traverser cette zone : la foreuse à l’avant de l’engin sert à détruire certains murs, on peut tirer des projectiles sur les ennemis, mais surtout vous bénéficierez d’une réserve infinie d’air pour avancer plus sereinement. Attention cependant, car une seule blessure suffira pour perdre votre vaisseau, et vous devrez reprendre votre traversée de la même manière que Sonic.

Très pratique, cet engin !

L’Acte 3 se déroule entièrement sous l’eau. Si vous êtes Sonic, vous serez à pied, mais si êtes Tails, vous serez à bord du Sea Fox. Avancez un peu et vous tomberez sur Knuckles. Cette fois, l’échidné a décidé de s’occuper personnellement de vous… A bord d’un sous-marin. Et il sait bien s’en servir le bougre. Ses attaques consisteront à vous tirer dessus deux fois avec d’abord deux boulets difficiles à esquiver, puis une torpille, avant de quitter l’écran quelques secondes, le temps que vous preniez la bulle d’air qui est apparue.

Sea Fox VS Knuckles. FIGHT !

Avec Sonic, vous devrez le toucher par en-dessous. Avec Tails, faites feu à volonté sur votre adversaire, tout en évitant ses attaques. Si vous vous faites toucher deux fois, vous perdrez le Sea Fox et vous devez vous débrouillez à coups de Spin Attack, tout en prenant votre dose d’air indispensable. Ce ne sera qu’au bout de 24 coups que le sous-marin explosera, laissant Knux sombrer dans les profondeurs de la zone, avant de se faire repêcher et capturer par Robotnik. Mais l’heure n’est pas pour l’instant à s’occuper du sort de l’échidné, car Sonic et Tails viennent de pénétrer à l’intérieur de la nouvelle arme destructrice du savant fou.

Atomic Destroyer Zone

Nous y sommes, la zone finale du jeu. Robotnik vous attend au cœur de la base, alors ne le faites pas attendre, et c’est parti !

Debout, Tails ! L’ascenseur est arrivé.

Le bon docteur n’a pas perdu son légendaire sens de l’accueil, et a placé sur tout le parcours de nombreux pièges tels que des boutons qui feront soit apparaître des petits Badniks en forme d’oiseaux, soit déclencheront un tir de laser. Courir tête baissée dans cette zone relève du véritable suicide, car vous devrez faire extrêmement attention où vous mettez les pieds, au risque de tomber dans une fosse à piques, ou même dans le vide. Rajoutez à cela des tuyaux à profusion transformant le jeu en une partie de labyrinthe, et vous risquez de ne plus savoir où vous en donner de la tête.

L’Acte 3 est une succession de boss à affronter. Le premier d’entre eux n’est d’autre que le plus redoutable des Badniks de Robotnik qui attend sa revanche depuis Sonic CD, j’ai nommé Metal Sonic !

Il est de retour ...
... et il le fait savoir !

Ses attaques consistent simplement à vous foncer dessus, sautez donc sur lui pour lui infliger des dégâts. Au bout de quatre plongeons, il se mettra à traverser à toute vitesse l’écran, entouré par le même champ de force qu’il utilisait durant la course sur Stardust Speedway. Ne le touchez surtout pas, son champ de force le rend invincible et vous blessera. Cette manœuvre est difficile car Metal Sonic est TRES rapide, et vous laissera à peine une seconde entre chaque charge pour l’éviter à nouveau. Après 8 traversées d’écran, son champ de force disparaîtra et le cycle reprendra. 14 coups seront nécessaires pour le vaincre.

Toi avoir cassé mes belles shoes, BASTON !
Mamma Mia ! Mince, je me suis encore gouré de script !

Après une dernière courte phase plate-forme, vous croisez Fang une ultime fois. Ce dernier lève son doigt en signe de défi, mais juste avant que le combat commence, le sol se met à trembler, et Fang, voyant que les choses tournent mal, part sans demander son reste avant même que vous ayez le temps de dire « Aboule le fric ! ».

Comme toujours, entrée classieuse !
Comme toujours, sortie foireuse !

La secousse s’intensifie, un ricanement familier se fait entendre, et Robotnik apparaît enfin. Cet unique combat face au docteur se déroulera sous quatre formes, rien que ça ! Au début, Robotnik est à bord d’une machine-piston, tentant de vous réduire en pancake de hérisson (ou de renard). Il vous suffit simplement de rebondir sur le cockpit 8 fois pour que le savant batte en retraite vers une nouvelle pièce.

Durant la seconde partie du combat, Robotnik s’est envolé au sommet de l’écran, le dessous de l’engin étant équipé d’un lance-flamme. C’est le point faible à toucher, mais prenez garde à ne pas l’attaquer quand le lance-flamme se met à tirer. 8 touchers, et le lance-flamme tombe par terre (attention, la déflagration inflige des dégâts).

Chaud dessus !

Durant la troisième forme du boss final, le lance-flamme est remplacé par un canon protégé par un champ de force électrique (qui pourtant ne vous blesse pas si vous le touchez). Au bout d’un moment, le champ de force disparaît, et après quelques secondes pour charger le tir, le canon tire un puissant rayon électrique. Ce n’est que durant ces quelques secondes que vous pourrez l’attaquer, mais rassurez-vous, vous n’avez qu’à le toucher une fois pour vaincre cette forme (attention encore une fois à la déflagration). Robotnik s’enfuit alors dans une nouvelle pièce.

La dernière manche se situe dans une pièce composée de deux tubes aux extrémités de la salle, c’est là que Robotnik est caché. Il traverse au début les tubes à une vitesse trop rapide pour le toucher, mais au fur à mesure, il ralentira, et ce sera la seule occasion de le toucher. Oui, mais un énorme problème se pose car vous devrez en plus esquiver les tirs de lasers qui fusent dans toute la salle, et vous allez devoir enchaîner les Spin Dash si vous voulez survivre. Au bout d’un moment, Robotnik s’arrêtera complètement. Surtout ne l’attaquez pas, mais réfugiez-vous à l’intérieur du tube opposé, car le docteur va électrifier le reste de la salle. Ce dernier combat ne vous laissera pas le temps de souffler et demandera vos dernières forces.

Après 8 derniers coups, Robotnik sort de son engin et s’enfuit tellement rapidement que même Sonic (ou Tails) ne parvient pas à le rattraper à pleine vitesse. Le savant fou tente de s’enfuir sur un élévateur, mais votre personnage sautera sur lui. Robotnik fait tomber la Chaos Emerald jaune et la plate-forme disparaît, laissant le bon docteur faire une bien douloureuse chute.

Mais comment il fait ?

Votre personnage prend l’Emeraude et court quelques instants avant de croiser Knuckles, enfermé dans une cage. Sonic, qui comme on le sait est un gars sympa, le libère, et les deux héros se serrent la main en signe de réconciliation (tout du moins jusqu’à Sonic Adventure).

Copainnnnns !

Selon que vous ayez récupéré ou non toutes les Chaos Emeralds, l’écran de fin varie. Si ce n’est pas le cas, vous voyez Fang qui vous montre les Emeraudes que vous n’avez pas récupéré, et un Try again apparaît. Mais si vous avez réussi tous les Special Stages, vous verrez Sonic et Tails à bord du Tornado, s’envolant vers de nouvelles aventures.

Special Stages

Comme dans la plupart des Sonic, le but du jeu n’est pas uniquement de stopper Robotnik, mais également de récolter toutes les Chaos Emeralds, qui sont, comme les précédents épisodes Game Gear, au nombre de six. L’Emeraude jaune, que vous récupérez à la fin du jeu, est entre les mains de Robotnik, et Knuckles est parvenu à trouver les cinq autres et les a cachées dans les Special Stages. Pour réellement finir le jeu, vous devez finir les cinq Special Stages pour y récupérer chacune des Chaos Emeralds qui y sont cachées. Cependant, pas de Super Sonic, ce qui semble logique étant donné qu’il n’y a que 6 Emeraudes.

Sonic, fidèle à lui même, devant sa récompense.

Entrer dans un Special Stage n’est pas simple. Tout d’abord, ce n’est possible que dans les deux premiers Actes de chaque Zone. Ayez d’abord au minimum 50 anneaux sur vous, et trouvez quelque part dans l’acte un téléviseur présentant la Chaos Emerald rouge. Détruisez-le, et si vous avez bien au moins 50 anneaux, un mini portail comme celui de Sonic the Hedgehog 2 sur Mega Drive apparaîtra, vous menant au lieu tant convoité.

Sésame, ouvres-toi !

Il existe deux types de Special Stages. Les premier, troisième et cinquième stages se déroulent à l’intérieur d’une sorte de temple où vous devrez attendre le bout du parcours pour obtenir l’Emeraude. Simple ? Certainement pas, car vous avez un temps limité pour arriver destination, et étant donné que ce sont des niveaux très labyrinthiques, il vous faudra plusieurs essais et une connaissance par cœur du niveau. Des téléviseurs présentant une montre remettront le compteur de temps à 1 minute 30, un vrai cadeau des dieux qui seront indispensables pour voir le bout des stages. Rajoutez également des gouffres dans le dernier stage qui mettent fin au niveau si tombez dedans, et vous obtiendrez l’un des Special Stages les plus difficiles qu’on ait vu dans un Sonic.

Les précieux téléviseurs qui redonnent du temps.

Ironiquement, si les Special Stages en plates-formes sont d’une difficulté rebutante, les deux autres sont extrêmement faciles. Ici, vous êtes à bord du Tornado (le tout premier, vous savez, celui qui est détruit par l’Egg Carrier dans Sonic Adventure), et vous devez, à l’instar des Special Stages traditionnels, récupérer 80 anneaux pour réussir le stage. Comme je l’ai dit, c’est extrêmement simple, même moi j’y suis parvenu dès le premier essai, et dieu seul sait à quel point je suis mauvais pour réussir les Special Stages.

Quoique qu’il en soit, à chaque fois que remplissez l’objectif de chaque Special Stage, vous tomberez sur Fang, et vous devrez l’affronter pour enfin obtenir la Chaos Emerald :

- Special Stage 1 : Fang décide d’imiter Knuckles en actionnant un piège avec un bouton. Il se met alors à ricaner, certain de sa victoire. Mais en fin de compte, c’est lui qui se prend le piège en pleine face. Dégoûté, il s’enfuit, vous laissant la première Chaos Emerald sans le moindre combat. Mais ce sera bien l’unique fois.

- Special Stage 2 : Fang nous présente ici son engin volant, le Marvellous Queen ! Tout comme l’Egg Mobile de Robotnik, il est entièrement améliorable, et Fang ne s’en prive pas. Ici, l’engin est équipé d’un ressort pour essayer de vous écraser de la même façon que Robotnik lors du combat final. 16 coups sur lui le calmeront, et vous pourrez récolter la seconde Chaos Emerald.

No comment !

- Special Stage 3 : Fang pourrait décrocher un contrat pour Les Fous du Volant, car sa technique semble de vouloir vous foncer dessus avec le Marvellous Queen, de la même manière que Metal Sonic, en plus lent. Esquivez ses charges, puis 3 simples touchers mettront fin à sa (très courte) carrière de pilote. Et une Emeraude de plus !

De plus en plus farfelu.

- Special Stage 4 : Ça devient sérieux, Fang décide de sortir le gros calibre. Le Marvellous Queen lance un énorme missile qui traverse l’écran de la même manière que Metal Sonic. Tout ce que vous avez à faire est d’éviter de vous prendre le missile en pleine poire, ce dernier finira par foncer droit vers son propriétaire, détruisant une nouvelle fois le mini vaisseau. Et de quatre !

- Special Stage 5 : Pour ce dernier affrontement, Fang a équipé le dessous du Marvellous Queen d’une énorme foreuse. Attendez tranquillement qu’il décide de faire un piqué sur vous avant de dégager rapidement d’un coup de Spin Dash. Après plusieurs essais ratés, la foreuse finira par se coincer au sol. C’est l’occasion de sauter sur lui afin de l’enfoncer comme un vulgaire clou et de mettre fin à l’affrontement. A vous la cinquième Chaos Emerald, et la vraie fin du jeu !

Et hop, on va te rebaptiser Nack the Mole !

Pour aller plus loin

Retrouvez les autres dossiers consacrés à Sonic Triple Trouble :
- Le Test du jeu
- Les Secrets & Codes de triche

Par Syrul le 30 mai 2005

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