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Paru le vendredi 1er décembre 2006

Sonic Rivals - Test

Sonic prend son premier élan sur la console portable de Sony, la Playstation Portable. Ce n’est pourtant pas sous la forme d’un jeu classique (à la « old-school » ou non), mais à travers un spin-off détonant orienté course.

Ndlr : test effectué à partir de la version US du jeu - tous les textes sont bien sûr traduits en français dans la version européenne.

Introduction

Un hérisson, ça court. Ça court même vachement vite quand on le peint en bleu et qu’on le chausse avec des baskets. Sonic Rivals n’est pas sans rappeler le concept du jeu Sonic R sur Saturn, vous proposant de partir courir partout à travers différentes zones.

Cependant, Sonic Rivals propose une interprétation remise au goût du jour de ces courses effrénées. On est, avec cet opus, beaucoup plus proche d’un jeu de plate-forme typé 2D et beaucoup plus speed que le jeu précité. L’accent est mis sur les duels - le joueur fera face à un seul adversaire par course, avec des niveaux séparés en trois actes dont un pour le boss. Le tout est saupoudré d’un brin de scénario mélangeant du Sonic Rush et du Sonic Next Gen, avec l’apparition de personnages de ces deux titres.

Premières impressions

Il me faut bien avouer que j’ai testé ce jeu plutôt machinalement, ne m’attendant pas à une bonne surprise après avoir essayé la démo E3 de Sonic 360, et étant déçu par la plupart des Sonic récents. Rush me laissait de marbre dans son mode solo (ce n’est pas la même chose en multi), Shadow m’étant apparu comme un jeu transpirant de bonnes idées mal exploitées (un Cosmic Fall-like serait d’enfer dans un Sonic Adventure), et je n’ose pas parler de Sonic Heroes, d’une mièvrerie à faire peur. Je dois aussi préciser ne pas avoir testé ce jeu au Micromania Game Show ’06, tout simplement car je n’étais pas présent, et que je ne suivais pas l’actualité autour de ce jeu de façon assidue. En gros, c’est comme si je n’en n’avais jamais entendu parler auparavant.

C’est donc sans grande conviction que j’ai inséré le disque du jeu dans ma PSP. Ma console étant encore avec son firmware 2.71, le premier pas à faire fût une mise à jour de la bête, rien de bien compliqué avant de pouvoir enfin lancer le jeu mais une petite étape qui retarde les choses. Classique, l’icône Sonic Rivals et le papier-peint de la PSP aux mêmes couleurs que la pochette du jeu laissent place à l’intro PSP, puis aux logos de développeurs.

Premier point : le logo SEGA, qui ouvre le jeu après un avertissement sur l’utilisation des Memory Stick. Vous le connaissez peut-être déjà tous, puisque c’est celui qu’on retrouvait sur toutes les vidéos promotionnelles de la firme ces derniers temps : un tourbillon de couleurs, le logo sur fond noir et une voix à l’accent américain déclarant « Sega ». Ne l’ayant jamais auparavant vu sur une console, j’ai eu l’impression d’une réinvention du fameux « Sega Scream » ayant fait la popularité de la Mega Drive - lancez Sonic 2 pour comprendre l’importance de cette ouverture, ou Sonic 3D pour la version hardcore de ce cri qui tue. Kudos. Rien qu’avec celui-là, j’ai eu envie de me plonger dans le jeu.

L’écran-titre qui se dévoile ensuite est d’une simplicité déconcertante, mais accompagné d’une musique donnant d’entrée le ton du jeu. Ça bouge, ça bouge vite et on n’est là que pour ça, pour se défouler l’espace d’un instant dans l’univers de Sonic. Le menu principal, sobre en options pour ne pas compliquer un jeu qui se veut tout sauf prise de tête, dévoile tout de même une rubrique qui m’interpelle, une collection de cartes. Sonic se la joue Yu-gi-oh ? Bon, on verra plus tard...

Direction le mode histoire, en mode 1 joueur. Les quatre personnages proposés d’emblée sont Sonic, Knuckles, Shadow et Silver, ce que je savais déjà. Ça manque de personnages plus « historiques » de la série, mais ça fera l’affaire et rend le tout plus équilibré. J’opte pour le hérisson bleu, restant classique dans mes goûts, et débarque ainsi dans Forest Falls Zone. Un peu de texte présente rapidement le scénario - une histoire d’appareil photo, de cartes et d’Eggman, dont j’aimerais bien revoir le nom original de Robotnik un de ces jours.

La première course se fait donc entre Sonic et Knuckles, le couple d’enfer de la série. Pour une fois, Knuckles n’a pas l’air de s’être fait berner, les deux personnages poursuivent le même objectif (ce qui lance la course). La transition de l’histoire vers le jeu, même télescopée, se fait de manière fluide. Passons à l’action.

Compte à rebours. Trois, deux... Knuckles démontre déjà ses compétences au Spin Dash. Je fais de même. Un, go ! Oops, je dérape, Knuckles part avec une belle avance, que j’arrive à rattraper grâce à quelques sauts bien placés avant de m’écraser sur sa tronche. Mais c’est qu’il réplique, le bougre ! Et tout ça à pleine vitesse. Ça file, la musique colle au style de jeu, les graphismes sont à la hauteur, le résultat est grisant. Les deux personnages laissent derrière eux un sillage coloré translucide sympathique, accentuant l’effet de vitesse. On dirait un peu NiGHTS, sur Saturn, par ce côté. C’est même plutôt joli à voir dans les loopings d’ailleurs.

Après deux à trois minutes de course effrénée, sans pause aucune, au coude à coude avec l’échidné rouge mais pas forcément sur le même chemin, j’aperçois le signal d’arrivée. Knuckles me bat d’à peine quelques mètres ; ça ne sera d’ailleurs pas sa seule victoire avant que je commence à me faire au jeu. Une fois celui-ci pris en main, ça reste d’ailleurs toujours d’un écart d’à peine quelques mètres pour conclure chaque rush ; la pression est constante et le challenge au rendez-vous. J’ose le dire, j’accroche.

Pour la peine, je vais jusqu’à terminer l’histoire de Sonic, sur ma lancée. Histoire qui se fait d’ailleurs assez courte, même s’il faudra l’accomplir quatre fois, une par personnage. Peu importe, ce n’est pas ce que je recherche dans ce jeu, et le reste tiens ses promesses. L’architecture des niveaux est sympathique, laisse présager une bonne durée de vie pour les parties suivantes, la musique est endiablée (particulièrement pour les boss), bref, ça défoule et à haute vitesse. Une sorte de Burnout en version plate-forme et dans un univers Sonic ?

L’histoire

Ce Sonic-là ne fait pas dans la dentelle question scénario - ce n’est pas son rôle, il se contente de préciser quelques éléments de Sonic Next Gen et de Sonic Rush. Certains seront déçus de la présence de nombreux nouveaux hérissons, comme Silver, d’autres regretteront probablement la fin stéréotypée « à la Sonic Heroes ». De l’autre côté, on a le plaisir de retrouver Metal Sonic dans sa forme « usuelle » et pas en amas métallique au design douteux.

L’histoire n’est pas vraiment complexe. Ce cher Docteur Robotnik fait encore des siennes, cette fois avec un appareil photo un peu spécial, puisque tout ce qu’il vise est transformé en cartes à jouer. De cette manière, le docteur a capturé Amy et Tails, ainsi que l’Émeraude-Mère dont Knuckles avait la garde. Ses motivations réelles restent inconnues, mais les quatre personnages présents dans le jeu n’ont qu’une idée en tête, lui faire mordre la poussière, chacun pour des raisons différentes. Seul Silver semble le mieux informé de la situation, mais son mutisme et son côté dâââârk le ferme aux autres.

Pourtant, l’histoire a de quoi susciter des interrogations. Sans dévoiler les tenants et aboutissants de l’affaire, on sent à travers celle-ci que SEGA est en train de mettre en place une nouvelle trame de fond à la série Sonic, en tentant de ne pas renier les opus précédents, de la création du hérisson bleu à nos jours. L’opération, délicate, peut faire jaser ; le résultat cependant est -presque- cohérent.

Musiques, graphismes, gameplay

Le jeu est particulièrement équilibré et donne une impression de bon travail de fond de la part des développeurs.

Les graphismes utilisent bien le potentiel de la PSP. Ceux-ci sont beaux et colorés, font appel à de nombreux polygones et détaillent de manière très correcte les différents environnements. Ceux-ci sont d’ailleurs plutôt fouillés et fourmillent de détails ; avec une bonne construction des niveaux, des chemins multiples accessibles et des effets particuliers bien pensés, aucune répétition ne se fait vraiment ressentir. De plus, les décors sont plutôt variés, comme on peut l’espérer d’un jeu Sonic, commençant dans des collines verdoyantes et se terminant dans des niveaux futuristes.

Niveau son, la musique et les effets sonores apportent un véritable plus au jeu par leur dynamisme. Les morceaux sont plutôt travaillés, et correspondent bien à l’action. Mention spéciale pour la musique accompagnant les combats contre les boss.

En revanche, les choses se gâtent un peu niveau maniabilité. Les collisions peuvent se révéler approximatives, les commandes laissent sentir une pointe d’inertie étrange. En pratique, le jeu est fluide à haute vitesse, mais le moteur utilisé ne conviendrait probablement pour un jeu de plate-forme plus classique. Ici en revanche, on se prête vite au jeu et ce souci ne devient plus qu’un détail ne gênant pas véritablement le gameplay, ni le plaisir de jeu.

Prenez les commandes !

Comme tout Sonic, Rivals n’est pas complexe à prendre en main ; il est jouable indifféremment avec les flèches directionnelles ou le stick analogique.

ActionBouton
Se déplacer ←↑↓→
Sauter X
Glisser O
Power-up Δ

Obstacles - Boost :

De temps en temps, vous croiserez sur le chemin un rondin de bois ou d’autres barrières auxquelles les personnages vont s’accrocher. Ces objets sont mis en valeur par un effet de fumée orangée discret autour d’eux. Il faut alors appuyer rapidement sur un des boutons suivants pour effectuer une action.

ActionBouton
Se laisser tomber Rien
Impulsion vers le haut X
Se propulser horizontalement O

La dernière permet, lorsqu’il n’y a pas d’obstacle à franchir (précipices, etc...) de gagner un supplément de vitesse non négligeable.

Power-ups :
Au cours du jeu, il est possible de ramasser plusieurs power-ups. Ceux-ci ne sont pas inclus dans des moniteurs comme pour les précédents jeux Sonic, mais flottent dans l’air, entouré d’un halo coloré.

L’utilisation des power-ups est variable. Certains permettent d’immobiliser directement le rival grâce à une attaque (par exemple, lancer un bloc de glace pour geler l’adversaire), d’autres le gênent (en brouillant ses commandes, ou son écran en mode multijoueurs), et enfin la dernière catégorie concerne les mouvements spécifiques au personnage sélectionné (Sonic obtiendra une plus grande vitesse, Silver déchaînera une attaque mentale, etc) - ce type de bonus étant représenté par une étoile.

La plupart des power-ups ont deux fonctionnements possibles, selon que vous soyez en tête ou en queue. Si vous êtes en tête, ils s’utilisent en mode « défensif » et permettent de poser un piège en prévision du passage de votre rival (anneaux électrifiés, bloc de glace...). En revanche, vous pourrez directement surprendre votre adversaire si vous êtes second dans la course, en mode « offensif » (en lançant une boule de feu par exemple).

Personnages jouables et non-jouables

D’entrée de jeu, le choix est proposé parmi quatre personnages jouables en mode Histoire. Dans les autres modes, un cinquième est disponible, mais à débloquer.

Sonic, Shadow et Silver sont les trois hérissons du jeu. Knuckles, en seul échidné présent, se détache un peu dans ce choix (et en plus, il est rouge). Le cinquième personnage à débloquer est encore un hérisson, mais métallique cette fois, puisque Metal Sonic fait (encore) un come-back. Les personnages non-jouables sont plus nombreux. On retrouve assez vite Tails et Amy, emprisonnés dans les cartes du Dr. Eggman. S’y ajoutent également Rouge et un personnage de Sonic Rush entre autres.

À noter, les personnages jouables possèdent tous plusieurs tenues à débloquer (en général 9 complètes). Pour cela, il faut réunir des cartes spécifiques, chacune correspondant aux gants, aux chaussures et aux habits (modifiables séparément). Une tenue complète se débloque donc en trois cartes, pour 150 cartes à collectionner en tout.

Modes de jeu

Le mode 1-joueur se décline en trois types de jeu :

Mode Histoire :
Il permet, comme son nom l’indique, de suivre les histoires du jeu pour chacun des 4 personnages disponibles d’entrée. Aucun perso jouable n’est caché dans ce mode. C’est en suivant l’histoire que vous débloquerez les niveaux et Metal Sonic.

Mode Défi :
Dans ce mode, chaque acte présente des objectifs à atteindre, selon un même schéma :

  • Nombre d’anneaux ramassés
  • Temps
  • Nombre de boosts
  • Jouter x fois avec le rival
  • Utiliser x Power-ups contre le rival

Pour les bosses, les objectifs se limitent à :

  • Nombre d’anneaux
  • Temps
  • Jouter X fois avec le rival

Trois difficultés sont accessibles par Acte, zone Boss comprise.

Mode Coupe :
Une sélection de trois circuits à parcourir contre un rival. Pour débloquer les coupes, il faut remplir les objectifs d’un niveau entier dans tous les modes de difficulté en mode Défi.

Les coupes se déclinent en :

  • Coupe Rivals
  • Coupe Émeraude Verte
  • Coupe Émeraude Cyan
  • Coupe Émeraude Rouge
  • Coupe Émeraude Jaune
  • Coupe Émeraude Bleue
  • Coupe Émeraude Violette
  • Coupe Émeraude Blanche

Remporter toutes les coupes Émeraudes ne débloque pas Super Sonic, qui n’apparaît d’ailleurs nulle part dans les fichiers du jeu.

Le jeu en deux joueurs ne propose pas de modes variés : il s’agit d’une course contre un adversaire humain plutôt qu’ordinateur.

Le mot de la fin

Sonic Rivals se révèle être une excellente surprise pour un premier jeu PSP. SEGA est parvenu à créer un titre respectant les contraintes de la console, notamment celles imposées par la mobilité, sans oublier de soigner la durée de vie du titre et son gameplay. À acheter !

Pour en savoir plus sur Sonic Rivals, jetez un coup d’œil à nos autres dossiers :
 La Soluce complète du jeu
 Les Secrets et Codes

Par Miles Prower le 1er décembre 2006

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