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Paru le dimanche 19 février 2006

Preview Sonic Riders 2006

Ce Sonic R-Xt... Riders pardon, promet. Un jeu de course overboard ultra fun, testé sur Nintendo GameCube.

Présentation

Petite note : les vidéos du jeu seront disponibles au fur et à mesure.

L’intro démarre, entièrement réalisée en anime, rappelant beaucoup et avec nostalgie l’intro de Sonic CD. Pas de paroles, rien que des mouvements, le genre d’intro que beaucoup de gens affectionnent tout particulièrement. Tout le monde l’a déjà vue, si ce n’est pas déjà fait, les liens sont en fin d’article.

L’écran-titre est sobre mais très agréable pour l’œil ; en détails on a trois sous-menus : Démarrage, Extra et Options.

Les options sont typiques et il n’y a rien d’extraordinaire. De toute façon c’est une Bêta donc beaucoup de choses peuvent changer, on l’a vu avec Shadow the Hedgehog et l’histoire des langues. Dans Riders, l’option est aussi disponible, on peut choisir le japonais pour les dialogues… espérons que cela reste dans la version finale.

Concernant les extras, on peut le deviner, c’est tout ce qui touche aux secrets et autres bonus supplémentaires. On pourra y écouter les différents thèmes du jeu grâce au juke-box, les thèmes se rajouteront au fur et à mesure de votre progression dans le mode histoire. Dans ce même menu, on peut voir le nombre total de planches disponibles dans le jeu et celles que vous avez obtenues. On en a aperçu 54, mais reste à savoir si les scooters et autres véhicules loufoques font partie de cette liste… En tout cas nous avons été ravis de voir qu’un nombre assez important de planches soit à débloquer. Certaines sont spécifiques à chaque type de persos (soit Power, soit Fly, soit Speed), et d’autres conviennent à tous ou à un groupe particulier.

Les planches de départ :

Après avoir détaillé l’écran-titre, rentrons dans le vif du sujet, Démarrage.

On retrouve les modes habituels : Course Normale, Mode Histoire, Mode Equipe, Mode Survie et on a le Magasin.

Un scénario plutôt mitigé

Le mode histoire raconte le scénario du jeu (sérieux ? on savait pas), c’est le mode aventure en d’autres termes. Une jolie intro en 3D nous présente l’intrigue principale, c’est du très gros, Perfect a trouvé que Tails ressemble enfin à quelque chose ! On peut y remarquer les nouveaux accoutrements de nos stars. Les changements esthétiques effectués sur nos amis les rendent super classes, ils sont trop fashions. Les dimensions des persos ont changé : les mains et les pieds ont été grossis et Sonic en a profité pour faire les soldes d’hiver, il a sa 3ème paire de chaussures depuis sa naissance. Les autres persos ont aussi de nouvelles paires de shoes, ils ont tous fait les soldes \o/. Les nouvelles chaussures ont un style plus approprié au ride.

En commençant le mode histoire je n’avais le choix que de prendre la Team Hero. Déduction immédiate : plusieurs histoires, donc comme il y a la Team Hero, il y a sûrement la Team Dark mais est-ce que cette dernière est la Team Babylon Rogues ? A voir… Petit bémol : j’espère qu’on n’aura pas le droit à la Team Rose.

Le scénario nous a paru plutôt obscur, on sait qu’Eggman a organisé l’Ex World Grand Prix mais lors de la cinématique expliquant le déroulement de ce championnat, Eggman indique le prix de participation équivaut à une Chaos Emerald. Il n’y en a que 7 et bon si nos amis décident de participer, ils lui donneraient une Emeraude aussi, facilement, sans se méfier ? Enfin quoiqu’il en soit, le scénario a l’air complexe et ce n’est pas pour nous déplaire...

Le genre de missions qu’on va se coltiner est simple : des objectifs seront à remplir pour continuer l’aventure. Un exemple simple : arriver dans les 3 premiers. Ou quelquefois, lors de certaines missions, vous affrontez un rival et vous devez alors impérativement finir premier. Dans ce genre de missions la moindre erreur lors de votre course peut s’avérer fatale pour l’objectif car le rival affronté en commet très peu si ce n’est jamais. D’ailleurs dans ce genre de courses contre un rival, les autres adversaires ne sont que des vieux robots d’Eggman (la nouvelle série de robots E-10000) juste là pour vous gêner. Lorsque vous réussissez une mission, on a le droit à des cinématiques réalisées avec le moteur graphique du jeu. C’est par l’intermédiaire de ces cinématiques que l’histoire vous sera dévoilée ainsi que les relations subsistant entre les différents persos.

Exemple d’attaque
Knuckles pitbull
Knux a des gros poings

Quelques circuits...

Metal City
Splash Canyon
Egg Factory
Green Cave
Sand Ruins

Petite remarque sur ce dernier circuit : on constate qu’il s’agit de Splash Canyon légèrement modifié côté couleurs et avec quelques petits ajouts esthétiques. On espère sincèrement qu’on ne se mangera pas des des circuits clones...

De nouveaux concepts très originaux

La course Normale est le mode dans lequel il faut foncer à la toute première partie de Riders afin de se familiariser avec les commandes. La première fois, on a un peu de mal à s’adapter car ce jeu se joue différemment des autres jeux de course hoverboard.

Comme on l’a déjà dit, on n’accélère pas ou plus exactement il n’y a pas de touche assignée pour accélérer. Le perso avance tout le temps, on ne peut que le diriger, attaquer et faire des tricks…

Une course commence évidemment par un départ, mais ici les départs sont très importants. Avec un bon départ on peut être premier dès le début et donc avoir un petit avantage (conseil, évitez d’utiliser du boost dès le départ sous peine d’être aspiré par tous les concurrents :’D). Le but donc est de prendre le meilleur départ possible sans être pénalisé. Si l’on tente de franchir la ligne de départ avant la fin du décompte, une décharge électrique nous est administrée, et de ce fait on se retrouve très pénalisé car on est ralenti et notre départ est arrêté. Avec l’expérience, les départs seront de plus en plus parfaits et les gains de bonus de plus en plus importants.

Les départs sont plus dynamiques que jamais, tout le monde, planche à la main, scrute la petite ligne lumineuse qui se rapproche de la ligne de départ. On apprécie le fait que le départ se fasse à pied, ça bouge dans tous les sens c’est très cool. Plus on est proche de la ligne au sol lorsqu’elle franchit le départ, meilleur le départ sera.

Une fois ce dernier effectué, on dévale à pleine vitesse les circuits jonchés d’obstacles divers et variés se mariant très bien aux thèmes des circuits. A droite de l’écran, se trouve la carte du circuit ainsi que notre position et celle des adversaires. Les circuits sont très plaisants à parcourir, le fait que plusieurs itinéraires soient possibles suivant le type de votre personnage (Fly/Speed/Power) donne énormément de piment aux courses. Attention ! On est pas obligé d’utiliser un chemin spécifique à son perso, il reste le chemin principal mais on ne gagne pas de bonus lorsqu’on suit la "route principale". Hé oui ! Lorsqu’on emprunte un chemin qui nous est réservé, on gagne des bonus de points, et surtout de l’air, et faut pas le négliger...

Dans ce jeu de glisse, tout le principe tourne autour d’un seul concept, l’air. A quoi cela sert-il ?

L’air, c’est le carburant, c’est votre énergie. La jauge d’air doit constamment être surveillée, elle se situe à droite de l’écran et on ne doit pas trop l’oublier. En course votre quantité d’air diminue inexorablement, mais bien sûr on peut et on doit en récupérer. Pour cela, on peut procéder de différentes manières. A l’instar des jeux de course, il y a des stands disséminés un peu partout dans le circuit et vous pouvez y faire le plein d’air, mais l’inconvénient est que vous perdrez énormément de temps si c’est pour faire un plein… Donc à n’utiliser que quand vous n’avez plus d’air, et que par conséquent vous courez à pied.

Le meilleur moyen de gagner de l’air et en plus de faire de jolies courses c’est de combiner les tricks \o/. Il faut faire des figures et les faire bien à 100%. Mais peut-on les faire quand on veut ? Bien évidemment la réponse est non. Sur le circuit il y a des rampes et on doit les exploiter. En l’air, aucune manip’ précise à faire, il suffit juste d’utiliser le joystick, c’est simplissime. Mais attention, pour que la figure soit comptabilisée, il faut assurer la réception sinon c’est le rank C garanti… Selon la difficulté et la beauté de la réception, une note est attribuée, ça va de « C » à « XS » et « SS » mais peut-être y a-t-il d’autres ranks plus élevés on n’en sait rien. On a pu voir ces autres ranks : "B", "A", "X", "HH" ou "FH", des ranks plutôt inhabituels. Le rank C est le rank à esquiver de toute urgence ; on peut faire une figure sensationnelle mais bon si la réception est foireuse, c’est la mauvaise note qui tombe et on ne gagne aucun bonus d’air ; pour couronner le tout on repart au ralenti. Donc vous l’aurez compris, plus la note est élevée, plus on remporte d’air.

Rank SS Super bogoss

Au sujet des réceptions des sauts, on est très bien assisté car pour les foirer faut vraiment le faire exprès. Aux toutes premières parties vous foirerez souvent, mais ensuite c’est presque impossible de rater les réceptions car le perso se remet idéalement lorsqu’on lâche le joystick. Si le sol se rapproche dangereusement, on lâche tout et hop c’est une bonne note et un gain d’air assurés.

La difficulté de combiner les tricks résulte de la hauteur à laquelle on parvient lors d’un saut. Il faut rester appuyer sur le bouton de saut quelques instants avant la fin de la rampe et lâcher juste au bout. Il faut trouver le bon timing car si l’on reste trop appuyé sur le bouton de saut, on charge trop d’air et on est très ralenti mais le saut sera à son amplitude maximale. Et bon ensuite reste l’éternel problème de la réception, si cette dernière est foireuse pas la peine d’espérer autre chose qu’un vulgaire « C » D :

Un autre concept a été développé dans ce jeu et d’une manière très originale une fois de plus. Comme tout bon jeu de course qui se respecte, il existe un phénomène très courant quand on se situe derrière une voiture à pleine vitesse, l’aspiration. Pour ceux qui ne savent pas de quoi je parle, petite explication (Gran Turismo Powa) : une voiture à pleine vitesse est soumise à des frottements dues à l’air ; donc la voiture pénètre l’air et dans son sillage il reste une zone de dépression, l’air chassé par la voiture n’est plus présent dans cette zone et donc si vous suivez la voiture de près vous êtes bien moins soumis aux forces de frottements de l’air, vous gagnez légèrement en vitesse de pointe (regardez la Formule 1 vous verrez ^^).

Dans Riders, l’aspiration est matérialisée sous forme d’un half-pipe d’air, qu’on appelle zone de turbulences. Les turbulences apparaissent quand on déclenche notre boost. Quand on le fait, une quantité non négligeable d’air est dépensée et de plus une zone de turbulences apparaît derrière notre perso, permettant donc aux adversaires de l’utiliser, d’économiser leur air, d’aller à une vitesse folle et donc de nous rattraper. Mais lorsqu’un concurrent déclenche son boost et de ce fait laisse derrière lui des turbulences, il faut avoir le réflexe d’utiliser ce moyen de transport économique. On atteint facilement sa vitesse de pointe, sans dépenser une quelconque quantité d’air. On ne peut qu’en gagner ; en effet, sur les bords du half-pipe, des flèches rouges pointant vers le haut indiquent que des enchaînements de figures peuvent être effectués afin de gagner de l’air tout en allant à fond. Les sensations éprouvées grâce à la manette sont très agréables, il y a de légères vibrations. A l’écran aussi le résultat est très satisfaisant, les images défilent à une vitesse assez impressionnante.

Après avoir testé 5 circuits, nous avons remarqué qu’une zone autoguidée était présente dans chaque circuit. C’est une zone dans laquelle on est automatiquement dirigé. Mais à quoi cela sert-elle ? Tout simplement à faire travailler le poignet. Le but de ces zones est de les parcourir le plus rapidement possible tout en rechargeant le maximum d’air. Lorsqu’on aborde ce genre de zones, le joystick doit être tourné le plus rapidement possible : plus vite la zone sera parcourue et plus vous remporterez d’air. Cela donne du piment aux courses et en plus ça fait de l’activité physique !

Exemple de zone téléguidée

On trouve des bonus sur le circuit sous forme de capsules (comme dans les jeux précédents). Ces bonus peuvent être des anneaux ou de l’air, très utile en cas de panne sèche :). Un petit aspect loufoque : quand on a plus d’air, on court à pied planche à la main, hélas Sonic ne court pas vite du tout, peut-être sont-ce ses nouvelles "bottes" qui lui empêchent de tracer comme un fou.

Les anneaux sont toujours de la partie et ils servent à gagner de l’"expérience". En effet en haut à gauche de l’écran on peut voir son niveau actuel, le nombre d’anneaux en sa possession et le nombre qu’il faut obtenir afin de monter de niveau. Au début d’une course on débute au niveau 1 - logique - et la réserve d’air n’est pas remplie dans sa totalité. Les anneaux doivent être ramassés afin donc de monter de niveau et d’être plus performant. Quand on monte de niveau on gagne en accélération, en vitesse de pointe et la réserve d’air total augmente et au niveau ultime, le niveau 3, la jauge d’air est à son maximum. Le perso change esthétiquement et est doté d’armes : exemple, Amy possède son Piko Hammer, Tails a une boule pleine de piques, Jet porte avec lui une plume etc...

Ces armes sont utilisées contre les adversaires. Il suffit de presser X (sur GameCube je répète) près d’un concurrent et une attaque est effectuée. Lorsqu’elle touche, on gagne des anneaux (donc l’adversaire en perd), on remplit sa réserve d’air et l’adversaire est ralenti. Plus on est de haut niveau, plus le résultat de l’attaque sera pénalisant pour la victime et cette dernière sera stoppée plus ou moins longtemps.

Lorsqu’on presse L + R, on lâche une tornade qui consomme une partie de votre air. Cette attaque n’est à faire que lorsqu’on est sûr qu’on va toucher une cible car elle n’est pas très économique. Pour aider à bien localiser les adversaires proches, au centre en bas de l’écran, on note la présence d’une petite barre noire avec figurées dessus les têtes des concurrents. Ces effigies sont bien évidemment mobiles par rapport à vous et lorsque une tête se situe au milieu de cette barre de position - un trait vous indique que c’est le centre - cela signifie qu’elle est bien derrière vous. Mais maintenant, comment savoir si un adversaire ne se situe pas à 10 ou à 2 mètres ? Les têtes sont plus ou moins grosses selon la distance. Plus elles sont grosses plus elles sont proches et lorsqu’on les voit très clairement c’est qu’il est à vos côtés et donc on peut anticiper une attaque.

Petite astuce du Shin quand vous jouez à plusieurs : matez l’écran de votre concurrent direct pour pouvoir tout anticiper :) (NdlR : Kendo salaud nous on regardait pas, on jouait fair-play ! Rend nous notre argent !).

Les modes multijoueurs

Les modes multijoueurs sont variés mais le seul qui en vaille vraiment la chandelle est bien évidemment le mode course normale. On peut y jouer jusqu’à 4 joueurs ce qui est énorme (sur PS2 il faudra un multitap). Nous avons tâté pendant quelques minutes le mode Survie qui s’apparente à une véritable baston en arène sur airboard, assez marrant sans plus. Les courses normales nous ont vraiment plu (le Versus quoi) dans lequel quatre joueurs peuvent s’affronter en écran splitté (à 4 il vaut mieux avoir une grande télé, évitez le 36 cm :’D). Rien de bien différent avec la course solo mais peut-être on remarquera une sensation de vitesse moindre…

On a testé aussi un mode dans lequel on jouait au chat et à la souris, je m’explique : on jouait sur Metal City et le jeu durait 15 minutes. C’était un genre de capture de drapeau sauf que là c’était une capture d’émeraude et pour la récupérer à un adversaire on devait l’attaquer. C’était marrant 2 minutes, mais à la longue c’était soûlant.

Quelques artworks

E-10000G
E-10000R

Conclusion

Ce jeu s’annonce excellent, j’adore et j’ai déjà mon circuit préféré parmi les 5 testés (Metal City, Green Cave, Egg Factory, Splash Canyon et Sand Ruins), Splash Canyon.
Quand on commence à bien maîtriser, c’est jouissif d’enchaîner les tricks, d’esquiver les obstacles et de taper des figures sur les turbulences, sans oublier les zones autoguidées dans lesquelles on se bouge !!

Maintenant reste à savoir si tout le monde l’appréciera, je pense sincèrement que oui, même si on n’est pas forcément un grand amateur de jeux de courses :)

Liens

 Les vidéos en streaming sont trouvables par
 Toutes les vidéos originales concernant Riders se trouvent par ici : Vidéos FTP
 Le topic concerné sur le forum
 Les articles précédents concernant le jeu, c’est par là
 Le site officiel en français est ici

Remerciements

Comme toujours, dédicaces et grobizoos à :
 Franck et tout le staff Sega France (sans oublier Marion qui n’était pas là...)
 Elgueu
 Perfect
 RIP pour la banane de AiAi qui s’est mangé un plat du huitième étage.

Par Kendo le 19 février 2006

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