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Paru le mercredi 12 octobre 2005

Interview Naka Q4 2005

Cette interview réalisée le 30 septembre 2005 a le mérite d’interroger Yuji Naka non seulement sur les projets futurs de Sega, mais aussi sur certains "secrets" des anciens jeux, comme le fameux Hidden Palace. En voici la traduction complète.

GameSpy : Les trois principales consoles Next-gen étaient présentes à L’E³ et au TGS. Pouvez-vous nous dire vos opinions sur celles-ci ?

Naka : Vous voulez savoir ce que je pense pour chacune, hein ? La 360 a un assez bon hardware. J’ai été réellement emballé par son système de jeu en ligne. C’est ce que nous voulions pour la Dreamcast à l’origine.
La PS3.. Comment dire.. Elle semble avoir de très bonnes caractéristiques. Elle peut avoir un rendement Haute-Définition D5. Mais qu’en est-il concrètement ? Il n’y a pas encore de télévision compatible, en tout cas pour le grand public ! On dirait que Sony veut se hisser le plus haut possible. Par conséquent il est difficile pour nos développeurs de travailler sur ces deux plate-formes. De toute façon nous avons des projets pour les deux.
Pour la Revolution... Nintendo n’a pas encore dévoilé grand-chose. Nous savons qu’elle va être compacte et classe avec une manette unique, mais c’est tout. C’est assez différent de ce que nous avons l’habitude de voir chez Nintendo. J’ai entendu dire que la console pourrait être encore plus petite, si vous pouvez le croire !

La manette de la Revolution a été révélée pendant le TGS, les réactions sur le net étaient mitigées. Pouvez-vous nous dire votre opinion sur son usage dans le futur ?

C’est toujours assez dur de dire quelque chose de concret sur une telle chose. Mais je la trouve vraiment intéressante. J’apprécie le fait que l’on n’utilise pas que le stick traditionnel pour jouer. Nous avons l’opportunité de faire quelque chose de vraiment unique et innovant.

Devant la guerre des consoles Next-gen, La compétition PSP/DS est vraiment en train de prendre de l’ampleur. Quelles sont vos opinions sur ces consoles ?

Manifestement, elles ont chacune leurs avantages. La PSP est plutôt axée design, alors que la DS est plus vers le jeu. Je n’ai pas la réelle impression qu’il y a une guerre entre celles-ci. On pense à faire un jeu spécialement pour l’une ou pour l’autre.
Je suis très surpris par le succès des UMD Vidéos de la PSP dans l’Ouest. Comment pouvez-vous voir des films si spectaculaires sur un écran aussi petit ? Je croyais que tout le monde souhaitait de plus grands écrans et de plus grandes télévisions. Je suppose que c’est toujours sympa de voyager en emportant ses films préférés... Cela reste un mystère de l’Ouest pour moi... -rires-

Avec tous les personnages de l’univers de Sonic, pourquoi s’être focalisé sur Shadow ?

Lorsque nous avons fait une étude sur le personnage préféré de l’univers de Sonic, nous avons vu que Shadow devançait Sonic. Nous voulions faire un jeu avec des pistolets, Shadow était le personnage le plus approprié. Lui et Sonic sont très différents. Finalement, comme nous avons construit la marque Sonic, nous avons eu l’idée de faire une série de spin-off, Shadow mènera donc peut-être à ça.

On n’a jamais su si Shadow était gentil ou méchant. On a vu que le joueur pouvait influencer le destin du protagoniste, quels changements cela va-t-il faire pour le gameplay et la progression de l’histoire ?

Dans chaque stage, Shadow peut accomplir une mission du côté Dark ou Hero. Selon les actions du joueur, l’histoire va changer et de nouveaux stages seront débloqués. Dans les précédents épisodes, Shadow se questionnait à propos de la raison de son existence, donc Shadow the Hedgehog vous donne l’opportunité de décider.

Beaucoup de gens ont été surpris de voir Shadow avec une arme, car cela ne correspondait pas à l’univers de Sonic. Pourquoi avoir permis à Shadow de porter des armes ?

Dans les Sonic Adventures, il y avait bien des passages de shoot, mais cela était trop peu développé. Nous nous sommes donc donnés le challenge de faire un jeu de shoot à haute vitesse. Shadow était parfait pour ce que nous cherchions.

Comme Knuckles, Shadow est un rival mais qui se rallie avec Sonic par la suite. Ils font même un travail d’équipe dans Shadow the Hedgehog. Pensez-vous que ce genre de situation se reproduira souvent à l’avenir ?

Ils ne se rencontrent que rarement dans Sonic Adventure 2 et Sonic Heroes. Shadow a ses propres habitudes et sa propre façon de penser, il est très différent de Sonic. Ils éprouvent de l’animosité entre eux et ne pensent pas de la même manière.

Au TGS, vous avez montré Sonic Riders sur les trois consoles actuelles. On avait déjà vu Sonic dans un jeu de course avant, à pied ou avec des véhicules, pourquoi des planches maintenant ?

Tout simplement parce que nous estimons les planches plus cool. Non, sérieusement, nous pensons que les planches correspondent bien avec la vitesse (c’est Sonic après tout !). Elles donnent aussi une très bonne sensation de glisse sur l’air. Nous avions déjà des projets de jeu avec des planches avant, c’est maintenant réalisé dans Sonic Riders.

Quelles seront les différences de Sonic Riders par rapport à Sonic Drift ou encore Sonic R ?

La plus grosse innovation est le "Air system". En utilisant les courants d’air, vous pourrez faire des figures, gagner des boost, etc. Nous pensons que cela donne plus de fun au jeu.

Nous n’avons vu que quelques images du Sonic Next-gen. On dirait la suite de la démo technique vue à L’E³. Les autres vidéos tournaient sur le nouveau système d’arcade "Lindbergh". Est-ce que ce Sonic tournait sur ledit système ?

Non. Ce que vous avez vu à L’E³ est issu de notre maison de développement Next-gen.

Intéressant ! Mais combien de temps faut-il attendre pour voir ce jeu ?

Désolé, mais je ne peux que dire "Nous travaillons dur sur ce projet !" Mais j’espère que vous serez impressionnés la prochaine fois que vous verrez ce jeu.

Dans la démo, on dirait que vous utilisez le moteur physique "Havok" déjà utilisé dans Astro sur PS2. Qu’en ferez-vous sur le prochain Sonic ?

En effet. Ce moteur est très performant pour les effets physiques sur divers objets. Dans la démo du TGS, nous avons montré un pont qui tombait pour ouvrir une nouvelle route à Sonic. Vous aurez l’occasion de voir beaucoup de choses de la sorte plus tard.

La plupart des récents Sonic a une multitude de personnage. Y a-t-il une chance dans le futur de voir Sonic tout seul ?

C’est vrai. Mais voyez-vous, de nos jours on aime les jeux très larges. Les médias demandent toujours les mêmes choses "Qui y aura-t-il ?", "Combien y a-t-il de niveaux ?", "Quels seront les modes de jeux ?"… L’univers de Sonic s’est beaucoup étendu ; si on fait un jeu uniquement avec Sonic, on va dire : "Où est Tails ?" "Où est Knuckles ?" "Où est Shadow ?" "Comment fait-il tout ça tout seul ?" Et je devrais expliquer "Non non, regardez, il n’y a que Sonic cette fois-ci." Mais c’est un challenge que j’aimerais remporter. Après tout, même si les jeux de la série ont toujours eu des ajouts à chaque opus, peut-être que Sonic mérite une période de solitude maintenant.

Parlons de Sonic Gems Collection. Sonic the Fighters devait être développé par AM2 à l’origine, mais vous vous êtes occupé d’une grande partie du projet. Comment était-ce de travailler avec Kataoka et son équipe ? Je me souviens que Sonic the Fighters était l’un des projets que Kataoka aimait le plus.

J’en ai aussi entendu parler. Mais c’est vraiment fait par AM2. Le gameplay est fait par eux. Je me suis seulement occupé des personnages et de quelques réglages. Nous l’avons traité comme un produit licencié, et ça a bien marché. J’aime toujours autant ce jeu, c’est pour cela qu’on l’a enfin rendu disponible sur console.

À propos de SegaSonic the Hedgehog, aviez-vous envisagé de l’intégrer dans Gems ? Avez-vous déjà travaillé dessus ?

C’est encore un jeu qui n’a pas été réalisé sous mon contrôle. Il était fait par une section de Sega Arcade. Nous pensions l’intégrer dans Sonic Gems Collection, mais nous ne pouvions pas à cause de la trackball (ndPSo : système de contrôle spécial, on fait rouler une boule intégrée à la borne d’arcade) ; il est difficile de l’adapter à un pad. C’est un jeu assez fun et unique.

Sonic CD est le plus mystérieux des jeux de la série Sonic. Principalement, vous pouvez voir plusieurs idées de l’équipe auxquelles la team n’avaient pas pu complètement réaliser ou tout simple retirer du jeu (pour exemple, il y a un niveau complet provenant du mode select). Les gens sont vraiment curieux au sujet des créations de la Sonic Team qu’elle n’avait pu intégrer au jeu. Pouvez-vous nous dire des choses dessus ?

Vraiment. C’est la même chose qu’avec Sonic the Fighters. Je ne m’étais pas vraiment investi sur Sonic CD. Je travaillais sur Sonic 2 la plupart du temps. Je ne peux pas dire grand chose dessus. Mais les jeux Sonic sont vraiment fameux pour avoir des choses qui ont été abandonnées. Je parle des volets 1, 2, et 3. Tous ont des niveaux coupés ! Je pense que la plus grosse perte était Hidden Palace Zone dans Sonic 2. Nous avons simplement manqué de temps pour l’intégrer au jeu. La même chose est survenue pour Sonic 3. Nous avions tous de bonnes idées pour ces jeux, des trucs allant bien au-delà même de Hidden palace. Mais Hidden Palace est vraiment connu parce qu’il a été annoncé par les médias avant que nous ne le supprimions. Tous les joueurs se sont demandés où il était passé ! Donc... Je pense que la partie manquante de Sonic CD a été probablement retirée pour des raisons similaires, par manque de temps ou pour tout autre chose. Créer un jeu est un business après tout, et des fois c’est plus simple de ne pas tout mettre.

Au fait, je peux poser une question sur Hidden Palace ? C’est quelque chose que beaucoup de fans ont toujours été curieux de savoir. Avez-vous pensé à inclure ce niveau en bonus dans une compilation de jeux ?

Non. Nous avons appris de différentes sources que tout le monde veut y jouer. Mais nous n’avons plus le code original du niveau. Il a été perdu il y a quelque temps. Sérieusement, nous n’avions fini et rendu jouable que la première partie du niveau. Vous pouviez courir un peu partout, vous traversiez un pont ou deux. Ensuite vous avanciez sur une portion de terrain qui n’est pas complète et alors qu’il n’y a rien, vous mourez.

Les gens aiment vraiment l’idée de voyager dans le temps comme dans Sonic CD, avec des niveaux qui changent d’époque. Est-ce que nous aurons la chance de revoir ce concept dans les futurs titres de Sonic ?

C’est vraiment une idée intéressante, mais je ne vois pas quand je pourrai l’utiliser dans un futur proche. Je veux dire, c’est difficile de créer un design d’un niveau de Sonic, mais se soucier du passé et du futur … je pense qu’il serait mieux de donner aux joueurs un nouveau niveau complet à la place ?

Beaucoup de gens ne connaissent pas les jeux de Tails sur Game Gear (Tails’ Skypatrol, Tails’ Adventure). Pouvez-vous nous en parler et quels plus les séparent des jeux réguliers Sonic sur Game Gear ?

Les Tails GG sont sympas. Ils apportent une extension du rôle de Tails dans le monde de Sonic. Comme une sorte de Shadow the Hedgehog maintenant.

La première apparition de la Nintendo DS à l’E3 comportait une démo de Sonic. Nous savons maintenant que Sonic Rush va tourner sur DS, mais cela n’a rien à voir avec la démo originale que nous avions vue. Qu’est-ce qui vous a décidé de prendre une autre direction ?

Vraiment, nous avions envisagé plusieurs possibilités différentes. Donc, quand nous avons décidé de faire un Sonic sur DS, nous avons pensé « quelle serait la meilleure voie à prendre ? ». Nous avons pensé que la 3D aurait un gros impact, c’est pourquoi dans Sonic Rush les boss sont créés en polygones 3D. Mais nous avons le double écran (dual screens) aussi. Qu’allions-nous faire avec cette fonction ? Nous avons inventé l’affichage de niveau en double écrans. Nous avons un jeu Sonic innovant en 3D et en même temps classique en 2D.

Dans Sonic Rush, il y a un nouveau personnage nommé Blaze. Pouvez-vous nous en parler un peu plus ? C’est une amie ou une ennemie de Sonic ?

Blaze est un personnage jouable. Les deux (Sonic et Blaze) sont importants dans le déroulement de l’histoire, et en jouant d’un personnage à l’autre, vous voyez les événements d’un point de vue différent. Beaucoup de gens se demandent si Blaze est une ennemie, je peux juste dire … jouez et constatez !

Quels autres personnages feront leur apparitions dans Sonic Rush ? Quels rôles auront-ils dans le jeu ?

Il y a plusieurs personnages. Sonic est avec Tails et Blaze est avec Cream. Vous pourrez les voir dans plusieurs combats contre des boss. Knuckles et Amy feront de brèves apparitions.

Sonic Rush utilisera les possibilités sans fil de la DS pour des courses, connexion internet, etc ?

Cela sera un peu utilisé. Nous avons prévu la capacité de télécharger avec d’autres joueurs un jeu de compétition via Wifi...

Vos studios ont annoncé « Where Do Babies Come From » il n’y a pas longtemps. Sérieusement, qu’est-ce que ce titre ?

Laissez-moi vous expliquer … Where DO babies come from ? (Naka insiste sur le mot « do »).

Que voulez vous dire ?

Différentes cultures ont des points de vue divergents sur ce sujet. Certaines inventent des histoires comme la Cigogne, ou encore les métaphores de la rose et du chou. Au Japon, on dit qu’ils proviennent de dessous un pont. -rires- Mais nous n’avons pas encore décidé du nom de ce jeu pour l’occident… Si ça sera une traduction du titre japonais, ou tout simplement Project Rub 2.

De toute façon, nous allons mettre l’accent sur les possibilités de jeu à plusieurs. Imaginez des phrases de pub comme "deux fois plus de plaisir ! Trois fois plus d’affection !, ce genre de choses. Le premier jeu n’était prévu que pour un joueur, mais cette fois nous avons intégré un mode de compétition. Pour simplifier, une tonne de choses du jeu d’origine a été améliorée et les concepts sont encore plus poussés.

Mais vraiment, ce titre sonne plus à un jeu pour adultes.

N’est-ce pas ? Vous dites que c’est une mauvaise chose. Je suppose que vous pourriez aussi me dire que les thèmes du jeu – être attiré par une fille, tenter de la séduire – sont aussi axés pour des adultes. Mais ce n’est pas, techniquement, un jeu pour adultes ; les plus jeunes peuvent aussi l’apprécier. Peut-être même que quelques-uns de ces infortunés gamers célibataires pourraient l’utiliser comme une sorte de guide.

Puyo Puyo Fever a eu un grand succès. Quels sont vos plans pour le futur de la série ?

Réellement, le jeu ne marchait pas très bien en occident, ce qui est une grande déception. C’était un hit au Japon, cependant, cela a influencé notre travail. Il s’appelait Puyo Puyo Fever Chu. Et non pas deux (two), mais Chu ! C’est une onomatopée japonaise qui signifie bisou (ou baiser), ainsi cela peut vous donner une idée sur la façon dont le gameplay sera développé. Il y a deux principaux personnages, Amitie du premier jeu, et un garçon nommé Alphina. Il y a divers perfectionnements apportés au jeu. Mais la plus significative est l’apport d’objets pouvant être utilisés pour aider à terminer le niveau.

Nous avons remarqué que SEGA est devenu le sponsor de Hayanari Shimoda qui a remporté la victoire en France avec l’équipe Zytek Racing aux séries d’endurances au Mans. Nous savons aussi que vous êtes vous-même intéressé aux courses automobiles. N’avez-vous jamais concouru contre Shimoda ? Aussi, n’avez-vous jamais réfléchi à créer un jeu de course automobile ?

Je l’ai vu à la tété, mais je ne sais vraiment pas de quoi il est capable. Pour ce qui est de faire un jeu de course, j’y pense de temps en temps, mais je ne me suis jamais avancé dans ce projet. A ce rythme, je doute que cela prenne forme de toute façon. Mais j’ai trouvé la course d’endurance intéressante que tardivement. J’espère que dans un futur proche, j’aurai l’occasion de participer aux 24 heures du Mans. Les courses de vitesse sont superbes, aussi pour l’endurance. C’est un réel test sur la robustesse … ah, cela serait merveilleux si je pouvais participer. J’aime simplement la course automobile.

Aujourd’hui, nous pouvons voir de plus en plus de jeux où ce ne sont pas des « jeux » traditionnels dans le sens où ils font un grand nombre de ventes. Récemment, les Sims 2 et Nintendogs. Pensez-vous que le marché est en train de changer de direction, et si oui, pourquoi ?

Je pense que c’est juste un autre changement du marché comme il y en a de temps en temps. Ce sont le genre de choses qui intéressent les gens aujourd’hui. J’ai vu le marché changer beaucoup de fois pour suivre la mode qui se répercute dans l’histoire de l’industrie. Dans le milieu des années quatre-vingt, les jeux de shoot horizontaux étaient très populaires, et maintenant ils n’existent quasiment plus. Après, est venu l’essor des jeux de plates-formes. Aujourd’hui, les seules grosses pointures existantes sont Mario et Sonic.

Quand vous permettez l’apparition d’un nouveau genre ou sous-genre de jeux, tout le monde aime suivre la vogue. Donc, je pense que pour beaucoup de ces titres sont juste des phénomènes de mode. Je pense que Project Rub a pour conséquence d’apporter un peu d’ambiguïté dans le titre. Je peux comprendre pourquoi les gens sautent sur les nouveautés. Je veux dire, beaucoup d’entre eux ont joué à des RPGs, des jeux de shoots, etc, pendant plus de vingt ans maintenant ! Quand plusieurs sortes de jeux deviennent répétitifs, ils se tournent naturellement vers de nouveaux produits.

Vous avez participé à la célébration du vingtième anniversaire de Mario. SEGA et Nintendo n’ont pas toujours été bon amis. En fait, beaucoup de gens perçoivent Sonic et Mario comme ennemis. Comment vous et l’équipe de Sega perceviez les jeux Mario quand Nintendo était un concurrent direct : vous les admiriez, les détestiez, vous apportiez de l’inspiration, ou quelque chose d’autre ?

J’irai dans le registre ici et l’état que nous et SEGA avons toujours … mais nous avons le plus grand respect envers Nintendo et les jeux Mario. Quand ils étaient nos concurrents directs dans le domaine du Hardware, nous avions l’opinion que les jeux comme une marque de qualité pour nous battre contre eux. C’est un plaisir et un honneur de travailler avec Nintendo en tant qu’éditeur tiers.

Vous conduisez une Ferrari, Nago aussi et plusieurs autres personnes ici. Pourquoi pensez que plusieurs personnes chez SEGA ont des Ferrari ?

Les Ferrari sont les meilleures voitures de notre temps ! Elles sont si spéciales qu’il n’est pas rare de voir beaucoup de gens voulant une Ferrari. Le design exceptionnel, le style aussi, … tout est exceptionnel dans cette voiture.

OK, hors sujet, mais ça m’est venu à l’esprit quand nous parlions de Hidden Palace Zone… il existe pas mal de sites de fans consacrés au hack de jeux Sonic et à la recherche de toutes les choses sur lesquelles la Sonic Team a travaillé mais qui n’ont jamais été utilisées dans le produit fini. Qu’en pensez-vous ?

Wow, les gens font ça ? Je ne savais pas. Je suis plutôt surpris par le niveau de dévouement des fans sur Internet. Mais comment dire… il y a un petit problème. Je veux dire, je suis content que les gens apprécient vraiment, vraiment les jeux, mais si ça va à un point où ils s’engagent dans des activités qui peuvent blesser SEGA de quelque manière que ce soit, ce n’est pas bon du tout. Par exemple, quand nous avions une version beta de Sonic 2, elle a été volée par quelqu’un. Celle-ci avait même le Hidden Palace.

En fait, il y a une version bêta avec le code source du Hidden Palace qui circule sur Internet depuis un moment.

Quoi ? Vous plaisantez ! Dites m’en plus. J’aimerais vraiment la récupérer *rire*. Maintenant nous savons ce qu’elle est devenue... Vous voyez, vers mi-1992, nous avions apporté une cartouche de démonstration à une exposition de jouets à New York. Elle a été volée, et bien que nous l’ayons cherchée partout, elle n’a jamais été retrouvée. C’est donc probablement de là que les données de la ROM viennent. A quoi ressemble Hidden Palace dans celle-ci ?

Il y a pas mal de choses dans le niveau, mais c’est impossible d’y jouer passé un certain point.

Ouais, ça ressemble exactement à ce que nous avions perdu !

Le Hidden Palace était-il censé être caché ?

En fait, non, la première idée était à peu près la même que celle qu’on retrouve dans Sonic 3 & Knuckles. Vous traversiez le niveau en jeu normal, en collectant les Emeraudes. L’idée derrière le stage était « D’où viennent les Chaos Emeralds ? » C’était là que Sonic devait, à l’origine, recevoir ses pouvoirs de Super Sonic. Nous avons finalement pu l’utiliser dans Sonic & Knuckles, bien que ce soit plutôt différent de ce que nous avions prévu pour Sonic 2. Mais, même depuis Sonic 1, nous avons rejeté toutes sortes d’idées. Quand nous commencions à manquer de temps, nous regardions rapidement ce que nous pouvions retirer… et c’est ainsi que le Hidden Palace a été coupé de Sonic 2. Il n’y avait tout simplement aucun moyen de l’inclure dans la dernière ligne droite des phases de production au train où nous allions.
C’est la même chose pour Sonic 3... Sonic 3 est vraiment la moitié d’un jeu. La direction de Sega a voulu le jeu à un certain moment, et nous n’avions alors fait que la moitié des stages, nous avons donc eu à mettre le reste dans Sonic & Knuckles. Ainsi, quand vous achetiez S&K et que vous le combiniez à Sonic 3, vous obteniez l’ensemble du Sonic 3 que nous avions prévu.

On peut trouver des trucs intéressants en jouant avec le Debug Mode, aussi. Par exemple dans Sonic 1, si vous déplacez Sonic à l’extérieur des murs des Special Stages et le laissez se déplacer dans l’espace, vous rentrez dans un background bizarre avec des objets non utilisés.

Ah oui, ceux-là. Ça ne m’étonne pas. Vous voyez, nous avons laissé les debug codes dans le jeu parce que nous pensions que les gens s’amuseraient bien à jouer avec. *rire* Mais oui, il y a eu beaucoup d’idées abandonnées et de choses inutilisées dans Sonic 1. Je me souviens que nous avions fait un ennemi lapin. C’était quelque chose dans le genre… « Rabbit-bus » ou « Rabbit-taxi ». Vous savez, un peu comme Catbus (de Mon Voisin Totoro).
Mais la plus grosse chose que nous avions créée, mais que nous n’avons pas utilisée dans Sonic 1, et dont je me souvienne, est le break-dancing. Nous avions eu cette idée pour le Sound Test. Le compositeur du jeu était un des membres de Dreams Come True, un célèbre groupe japonais, nous voulions donc quelque chose de spécial pour la musique du jeu. Vous voyez, nous voulions avoir un écran de Sound Test séparé, avec une animation de Sonic en break-dancing pendant qu’un « Sonic Band » jouerait la musique. Nous travaillions sur les images, et avions assez d’espace sur la mémoire de la cartouche, mais une fois de plus les contraintes de temps nous ont empêché de l’inclure dans le programme.

Que pouvions-nous alors faire de cet espace restant ? J’ai soudain eu une illumination ! Celle-ci m’a dit… « SEEEEE-GAAA ! » Ça venait de nos pubs TV, et c’est devenu le son de démarrage du jeu. Je pense que ça vous a fait une bonne impression quand vous l’avez entendu, pas vrai ? Mais pour pouvoir l’inclure, nous avons dû effacer toutes les images de break-dancing que nous avions faites. Oshima en a été chagriné, vu que nous n’avions plus besoin de ses images. Mais sérieusement, ce son prenait à lui seul 1/8ème de la ROM de 4 mégabits ! Ah, c’était le bon vieux temps…

Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez consacré, monsieur Naka. Nous sommes sûrs que cette interview rendra beaucoup de Sonic fans très heureux !


 Merci à Miles pour son coup de patte !

Par Perfect Chaos / ZEbluehedgehog / dark dash le 12 octobre 2005

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