Paru le mardi 1er novembre 2011
Paris Games Week 2011 : Compte rendu des festivités !
Shadowfox et Metal-Mighty se sont rendus sur au Paris Games Week 2011 sous la bannière de Planète-Sonic. Au programme : une preview de Sonic Generations grâce aux démos suivie de nos avis respectifs, une interview avec Takashi Iizuka et le compte rendu de la conférence donnée par ce dernier.
Ready ? Go !
Nota : Cette preview est rédigée en se basant sur les démos, et non sur le jeu complet. Malgré la mise en vente précoce de ce dernier dans cette enseigne, nous ne l’avons toujours pas testé dans sa version complète, et certaines choses peuvent être différences dans cette dernière.
Du 21 au 25 Octobre, avec une soirée réservée à la presse le 20, a eu lieu le Paris Games Week 2011. Evénement très attendu des gamers en tout genre, français et étrangers, retour aux origines de la convention, l’année dernière.
Paris Games Week, petit jeune des conventions françaises
Le Paris Games Week fêtait ses deux petites années la semaine dernière, mais se porte malgré tout très bien. Créé afin de remplacer le Festival du Jeu Vidéo, qui ne répondait plus aux attentes du SELL, et de proposer une alternative viable au Micromania Games Show (maintenant remplacé par le Micromania Games Tour), il a offert pour sa première édition un espace de 20 000m² consacré au jeu vidéo, le tout sur 5 jours, au Parc des Expositions de Paris, Porte de Versailles. Elle attira ainsi plus de 120 000 visiteurs (A titre de comparaison, Japan Expo n’a accueilli "que" 192 000 pour sa 12ème année).
Face à un tel succès, la deuxième édition a été fortement améliorée : superficie presque doublée (24 000m² contre 14 000 en 2010), un nombre de visites en augmentation exponentielle (180 000 visiteurs), trois fois plus d’exposants, ainsi qu’un bon paquet d’exclusivités et de jeux très attendus présentés. On citera par exemple Call of Duty : Modern Warfare 3, Battlefield 3, Star Wars : The Old Republic ou même The Elder Scrolls V : Skyrim. Du côté des exposants, il y avait de tout : la cour des grands avec Sony, Ubisoft, Nintendo, et SEGA bien évidemment (bien que leur stand ait été plus petit que ceux des concurrents). Nouveauté également, la partie plus "Amateur" du salon, où étaient réunies divers sites internet comme JeuxActu.com (où était présent Marcus tout au long du salon)ou Jeuxvideo.fr, ainsi que les associations telles que MO5.
Du 21 au 25 Octobre, avec une soirée réservée à la presse le 20, a eu lieu le Paris Games Week 2011. Evénement très attendu des gamers en tout genre, français et étrangers, retour aux origines de la convention, l’année dernière
SEGA, c’est plus petit qu’à Japan Expo !
Le stand SEGA a quelque peu surpris par sa relative petite taille, en comparaison avec Japan Expo où il paraissait bien plus massif (certainement grâce à la structure au centre). Il se divisait cette fois en deux parties bien distinctes :
– Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Londres, où il était possible de s’essayer à l’épreuve du canoë dans... Des canoës ! Mais d’autres bornes étaient également mises à disposition pour tester différentes disciplines, que ce soit sur consoles ou sur 3DS. La piste de course de Japan Expo était également présente, toute droite cette fois ci, et avec des capteurs pour la mesure du temps.
– Sonic Generations : jouable sur 5 bornes mêlant Xbox360 et PS3, deux niveaux étaient présentés : Green Hill, qui était déjà disponible à Japan Expo et sur la démo sortie il y a une semaine, ainsi que City Escape, encore jamais essayé en France. Les deux niveaux étaient disponibles dans leur version finale Classic et Modern.
– Sonic CD : Surprise du salon, Sonic CD était jouable sur Xbox 360, dans un coin assez discret sur le stand. Pour la petite histoire, il s’agit visuellement du même jeu qu’en 1993 mais dont le moteur de jeu a été créé par un Sonic-fan américain, embauché chez SEGA depuis deux ans maintenant.
Chaque jour (hormis le dernier, Mardi), le même sculpteur sur glace qu’à Japan Expo venait sur le stand créer une nouvelle statue éphémère, non loin de celles, bien solides celles-la, récemment acquises par SEGA. Bien entendu, les poses utilisées étaient inédites et différentes de celles réalisées en Juillet dernier.
Preview démo Sonic Generations
Nota : Ceci est une preview de ce qui était disponible sur le stand SEGA au Paris Games Week 2011, nous nous sommes efforcés de garder un maximum d’objectivité afin de garder nos avis personnels en fin du compte rendu. Cette preview est donc plus une sorte de présentation qu’un test réel du jeu.
Comme cela a été dit plus haut, nous avons pu tester Sonic Generations sur PS3 et Xbox 360, mais également sur 3DS. Les niveaux disponibles étaient Green Hill et City Escape pour la version console, Green Hill, Mushroom Hill et le boss Big Arm pour la version portable.
Commençons par la version Next-Gen.
On y retrouve une maniabilité similaire à celle de Sonic Unleashed. Ainsi, diriger Sonic lors des phases de plateforme n’est pas évident à cause d’une certaine raideur dans ses déplacements. Il n’est en effet pas possible de tourner convenablement comme on pouvait le faire dans les Sonic Adventure par exemple.
Concernant le level design du mode Modern, cela dépendra des niveaux :
– Green Hill est majoritairement composé de lignes droites, ainsi que de zones qui proposent des rails ou des passages cachés afin de gagner du temps. Avec un peu de réflexes et en empruntant ces passages, on peut découvrir toute la profondeur du niveau en passant sur des plans plus éloignés, ou au contraire plus proches.
Malgré tout, Green Hill n’est pas dédié complètement au boost mais propose également des phases de plateforme, souvent optionnelles si on a eu le réflexe de prendre un raccourci juste avant (ce qui est presque toujours le cas).
– City Escape, lui, sépare complètement les deux phases. La ville est séparée, schématiquement en deux zones : la ville haute et la ville basse. La ville haute est un enchaînements d’anneaux et de grinds permettant de progresser assez vite (sous réserve d’avoir de bons réflexes) alors que la ville basse est plus orientée sur la plateforme, plus lentes, et avec les défauts de maniabilité cités en haut de ce paragraphe.
La zone est séparée en trois parties : Une descende en planche (à l’image de celle de Sonic Adventure 2), la zone de jeu principale, et la poursuite du camion. Cette dernière est très scriptée et le joueur n’a pas besoin de tenir sa manette pour finir le niveau et obtenir un bon rang (quelques rings perdus, tout au plus).
Pour la version classique, les phases de plateforme sont très bien équilibrées dans les deux niveaux. City Escape propose plus de challenges que son homologue Green Hill, grâce à l’intervention du camion qui détruira les chemins rapides si le joueur n’avance pas assez vite. Le moteur physique ayant été corrigé depuis Sonic 4, la maniabilité est bien plus fluide et donc plus agréable à jouer.
Finalement, plusieurs bugs remarqués dans les précédentes démos et vidéos ont été réglés, ceux restants étant minimes ou bien rares.
Parlons de la version portable maintenant.
Pour rappel, elle était composée de Green Hill et de Mushroom Hill en Classique et Moderne ainsi que du combat contre Big Arm avec Classique Sonic. La version 3DS se démarque par la réutilisation quasi identique des niveaux originaux pour Classique Sonic. Empruntant un moteur analogue à l’original avec des graphismes retravaillés et un level design identique aux niveaux originaux, la version 3DS permet de découvrir les niveaux originaux avec la qualité de réalisation actuelle.
Pour les niveaux modern, le gameplay est proche de celui des Sonic Rush. Néanmoins, si le boost garde une place prépondérante dans ce gameplay, celui-ci a été relégué à un niveau moindre grâce à un meilleur level design, plus proche de Sonic Classique mais qui conserve des phases ponctuelles de boost.
La 3D de la console est bien utilisée pour ce mode : on peut en effet se retrouver dans des plate-formes qui se dirigent vers le fond de l’écran ou au contraire qui nous ramènent au premier plan. On dispose donc de deux niveaux d’explorations différents dont les transitions se font généralement par une caméra ¾ arrière qui exploite très bien la fonction 3D de la console.
Pour les niveaux Classic, le gameplay et le level design sont identiques aux opus Mega Drive, et l’effet de profondeur amené par la 3DS est beaucoup moins saisissant.
Quant au boss, Big Arm, que l’on affrontait avec Classique Sonic, il est à l’évidence moins compliqué à battre que l’original. Il dispose de mouvements plus fluides ainsi que d’un thème refait qui améliore sa présence dans le niveau. Néanmoins, il reste plus simple à toucher sans pour autant nous laisser des opportunités d’attaque trop évidentes. La Sonic Team a donc opté pour une meilleure mise en scène et une difficulté réduite.
Interview de Takashi Iizuka
Comme cela a été annoncé sur le forum peu de temps avant la convention, nous avons pu avoir une interview de 30 minutes avec Takashi Iizuka, dirigeant de la Sonic Team, depuis le départ de Yuji Naka en 2006. Nous avons essayé de poser des questions qui n’aient pas déjà été demandées auparavant, y compris dans la presse internationale, mais vous comprendrez que l’on a pas pu regarder toutes les interviews pour vérifier ;)
Planete-Sonic : Sonic a subi beaucoup de changements depuis Sonic Unleashed, pourquoi avoir suivi cette voie de développement ?
Takashi Iizuka : A l’époque de Sonic Unleashed, vous avez remarqué qu’il y avait différents types de jeux qui sont apparus dans cette période parce que les directeurs de chaque production se faisaient un peu plaisir, ils n’étaient pas forcément très bien encadrés en terme de hiérarchie ce qui fait que cela partait un peu dans tous les sens. A partir de Unleashed, j’ai repris la direction générale de la licence Sonic, ce qui fait que j’ai donné une feuille de route très précise à chacun des développeurs pour qu’on puisse produire ce qu’on estimait comme un véritable Sonic : Sonic 4 ou Sonic Colours.
PSo : Dans Sonic Generations, comment s’est opéré le choix des niveaux pour chaque ère ?
T.I. : En fait on a, nous de notre côté, et pas uniquement en interne, mais aussi auprès de toutes les équipes de SEGA, que ce soit SEGA of America ou SEGA of Europe, établi une petite enquête pour savoir quels étaient leurs niveaux préférés. Et puis au delà de ça on a aussi demandé l’avis des joueurs en faisant des enquêtes par le biais d’internet où on leur demandait quels étaient leurs niveaux préférés sur tous les épisodes. Derrière on a établi une base de données qui nous permettait de mettre en avant les niveaux qui revenaient le plus souvent et c’est ceux-là qu’on a choisi.
PSo : Malgré un temps important qui s’est écoulé depuis Sonic the Hedgehog en 2006, il y a toujours beaucoup de joueurs qui attendent un Sonic qui reprenne le gameplay des Sonic Adventure. Est-ce que ce gameplay est toujours envisagé dans des jeux prochains où est-il définitivement inutilisé ?
T.I. : Vous savez, c’est très difficile aujourd’hui de travailler sur une licence telle que Sonic parce qu’il y a plusieurs types de joueurs qui ont chacun des espérances et des exigences diverses, donc ceux qui ont commencés avec les Sonic en 2D voudraient retrouver le gameplay d’antan et ceux qui ont commencés avec Adventure voudraient aussi retrouver leur gameplay qui les ont marqués, donc c’est difficile de trouver le juste milieu et de satisfaire tout le monde en même temps. C’est peut-être ce qu’on est arrivé à faire avec ce fameux Sonic Generations, c’est à dire à réconcilier et mettre les deux types de gameplay. Donc on a trouvé le bon équilibre. Et puis dernière chose, je ne peux pas malheureusement vous dire si aujourd’hui on travaille ou on travaillera sur de nouveaux Sonic Adventure mais j’espère que vous prendrez déjà du plaisir avec Sonic Generations et que ceux qui n’ont jamais joué à des jeux en 3D Sonic apprécieront les stages par exemple de Sonic Adventure qui sont à l’intérieur de Sonic Generations et vice-versa ce qui n’ont joué qu’aux jeux 2D prendront du plaisir avec ceux en 3D.
Et vous qu’est-ce que vous avez aimé dans Sonic Adventure ?
Shadowfox : Personnellement j’avais beaucoup apprécié le développement de la civilisation échidnée, toute l’histoire reliée à Perfect Chaos, j’avais vraiment adoré tout le cheminement avec chaque personnage. Après effectivement le gameplay était très fluide, c’était vraiment très agréable à jouer, on pouvait se déplacer où on voulait, c’était vraiment une liberté totale sur un cheminement donné.
Metal-Mighty : Moi ce qui m’avait plu, ça le rejoins un peu, c’est surtout la liberté de mouvement, le monde très développé, l’histoire très complète derrière, et aussi le fait que le Dr Eggman soit présenté comme un réel méchant. En fait dans les derniers épisodes, il est un petit peu plus tourné en ridicule, plutôt que d’être présenté comme un méchant « diabolique ».
Shadowfox : J’aimerais rajouter aussi que chaque Sonic Adventure, en plus de développer l’histoire, développait aussi le monde dans le sens ou dans Sonic Adventure 1, on découvrait l’origine des émeraudes du Chaos, dans Sonic Adventure 2 on découvre un peu plus avec le Chaos Control. Chaque Sonic Adventure et même Sonic 2006 nous montrait encore une capacité avec le retour dans le temps. On développait à chaque fois tout un background.
T.I. : Merci, cela nous est très utile. Dans Sonic Generations vous retrouverez Perfect Chaos, vous verrez.
PSo : Qu’est-ce qui vous a poussé à développer le Hedgehog Engine ?
T.I. : C’est un moteur qu’on a mis énormément de temps à développer parce que Sonic, comme vous pourrez le voir sur Sonic Generations, a des spécificités comme la vitesse avec des mouvements de caméra très vifs etc, qui n’étaient pas forcément très maniables avec d’autres moteurs que l’on pouvait trouver sur les machines Next Gen. Donc si on voulait, nous, nous permettre de développer dans de bonnes conditions un titre qui soit à la hauteur de nos espérances et puis qui serve aussi à l’avenir, pour répondre à nos exigences et aux exigences de la licence, il fallait nous même développer un moteur qui réponde à toutes nos attentes. Donc c’est ça le Hedgehog Engine, c’est qu’il a fallu vraiment développer nous-même quelque chose qui réponde à nos attentes sans passer par des contraintes qu’avaient les autres moteurs pour les spécificités de Sonic.
PSo : Est-ce que la Sonic Team désire continuer à sortir des jeux hors Sonic ? On a eu par exemple Nights, Phantasy Star Online, de nouvelles licences sont envisagées ? Ou bien même reprendre ces licences ?
T.I. : Vous savez, la Sonic Team c’est avant tout une équipe et dans toutes les équipes il y a des changements, des modifications, etc, donc ça évolue énormément. Aujourd’hui, la Sonic Team n’a pas pour vocation de créer de nouvelles licences en dehors de Sonic. Comme son nom l’indique, elle va se concentrer d’abord sur les licences Sonic. En revanche, d’une manière plus générale, SEGA est un éditeur qui propose à chaque fois de nouvelles licences. Au printemps il va y avoir un Rhythm Game sur 3DS qui va sortir et qui est en partie développé par des membres de la Sonic Team. Mais comme je vous le disais tout à l’heure, ça vient, ça va, et là les gens qui développent ce Rhythm Game ne sont plus forcément dans la Sonic Team. Donc la Sonic Team, en tant qu’équipe, va continuer à développer uniquement des jeux Sonic, mais cela n’empêche que les membres qui font partie un jour ou qui feront un jour partie, développent d’autres choses, de nouvelles licences. Donc voilà, ce sont deux choses complètement différentes et nous aujourd’hui nous n’avons pas pour vocation de créer de nouvelles licences en tant qu’équipe.
PSo : Un nouvel opus de Sonic Chronicles est-il envisageable ?
T.I. : Ça m’étonnerait car c’est un jeu qui a été développé par Bioware et aujourd’hui, comme vous le savez, Bioware a été racheté par Electronic Arts. Or vu que c’est un concurrent extrêmement direct à SEGA, il y a très peu de chances pour que le projet qui a été présenté par Bioware ait une suite en tout cas chez SEGA et encore moins pour Sonic.
PSo : Dans Sonic Generations, la version sur console reprend des niveaux qui ont étés créés dans d’autres jeux et qui ont étés complètement refaits. Sur la 3DS par contre, on a des niveaux Classic qui sont très similaires aux niveaux qui ont étés réalisés, par exemple, sur la Mega Drive. Pourquoi avoir réalisé des niveaux aussi similaires ?
T.I. : Il y a donc le fameux mode Classique et le fameux mode Moderne, sur console Next Gen on a utilisé le Hedgehog Engine pour retravailler entièrement parce qu’on avait la puissance qui permettait de retravailler entièrement, d’adapter les graphismes de l’époque avec la puissance moderne. Donc ça, ça a été possible. En revanche pour la 3DS, utiliser le Hedgehog Engine n’était évidemment pas possible. Donc plutôt que d’avoir à retravailler totalement pour le mode Classique, un moteur graphique alors qu’on avait une puissance assez limitée avec la 3DS, donc il y a le mode Moderne qui a été entièrement travaillé mais le mode classique, plutôt que d’avoir à refaire un moteur entier qui allait finalement être pas si différent du mode Moderne, on a préféré avoir une franche distinction entre les deux et finalement, plutôt que de refaire quelque chose qui pourrait décevoir avec des graphismes certes plus jolis qu’à l’époque mais finalement très moyens par rapport aux moyens actuels on a préféré garder l’ambiance et la beauté des graphismes de l’époque.
(NDLR : La question était orientée sur le level design mais avait un double sens tel qu’elle a été posée, d’où une réponse à côté de ce qui était attendu. A cause d’un manque de temps, il n’a pas été possible de rectifier le tir. Ce sera pour une prochaine fois !)
Conférence SEGA - Takashi Iizuka
Pour les 20 ans du hérisson, la Sonic Team a voulu produire un jeu qui fasse office de "cadeau" à tous les fans ayant soutenu Sonic depuis ses débuts.
Après un accueil très chaleureux des personnes présentes dans l’espace de conférences (salle complète, plus quelques téméraires restées debout), Takashi Iizuka présenta le jeu en globalité : le mix de gameplays 2D et 3D, introduisant les deux gameplays Classic et Modern, l’utilisation des niveaux des anciens jeux, et le doublage français (une première dans les jeux Sonic) et 4 autres langues européennes.
En parallèle, un membre du staff SEGA montre le Hub World à l’écran, le jeu utilisé étant la version finale, identique à celle qui sera vendue dans le commerce.
Le Hub World est sous forme de zone jouable en scrolling horizontal. Pour choisir un niveau, il suffit de se déplacer vers la droite ou la gauche pour se rendre devant, et ainsi le lancer en Classic ou Modern. De plus, chaque niveau comporte un certain nombre de missions permettant de débloquer des bonus, ceux ci étant représentés par des petites plateformes gravitant autour de chaque niveau.
Ainsi, pour Green Hill Zone, il est possible de débloquer par exemple le jeu Sonic the Hedgehog, premier du nom, dans sa version complète.
Les niveaux du jeu sont tous officialisés, et on remarque que chacun d’entre eux est associé à un personnage de l’histoire de Sonic, sans doute lié aux missions :
Green Hill Zone (Tails), Chemical Plant (Amy), Sky Sanctuary (Knuckles), Speed Highway (Cream), City Escape (Rouge), Seaside Hill (Espio), Crisis City (Blaze), Rooftop Run (Vector) et Planet Wisp (Charmy).
Takashi Iizuka propose au final une démonstration de Rooftop Run, niveau technique reproduisant une sorte de ville typique européenne, avec des vieux bâtiments, rues étroites et tortueuses, et une belle église (que l’on descend à toute vitesse sur toute sa hauteur d’ailleurs).
Concernant la version 3DS, peu d’informations, mais des informations intéressantes : tous les niveaux, hormis Green Hill, sont différents de ceux présents dans la version console, permettant à ceux qui ne trouvent pas leur bonheur dans cette dernière d’avoir une sorte de seconde chance.
Le jeu sera également compatible StreetPass et permettra de débloquer une centaine de niveaux/missions, augmentant considérablement la durée de vie.
Critiques personnelles
Les avis sur Sonic Generations sont très tranchés, et une seule critique n’aurait donc pas eu de réel sens. Ainsi, ce sont les critiques de Shadowfox et Metal-Mighty qui seront notées ici, suite au test des démos au Paris Games Week (et non par rapport à la version complète, je tiens à le préciser à nouveau.)
Une toute première chose : Oui, j’ai bien aimé Sonic Generations, de ce que j’en ai testé tout du moins. Malgré un succès mitigé dans la fanbase (française surtout, les anglophones n’ont pas l’air aussi dépités), le jeu dispose selon moi de bons atouts qui font que ce jeu n’est pas mauvais et qu’il aura un succès certain auprès du grand public et des fans (bien séparer les deux, croyez moi). Procédons par points
– Le gameplay : En moderne premièrement, on se rapproche d’une maniabilité à la Sonic Unleashed. Une fois Sonic lancé, la direction sur toute la largeur du chemin est aisée, que l’on soit en boost ou non. Lors des phases de plateforme par contre, et je pense là surtout à City Escape, nous sommes obligé d’avancer au ralenti, le boost conduisant directement dans le mur (et ce n’est pas plus mal). Cependant, plus Sonic ralentis, plus la direction devient raide, ce qui rend les phases de plateforme et/ou sur certaines grandes places assez désagréables à jouer. Le mieux dans ces cas là est encore de faire du Homing Attack sur les ennemis pour avancer, le système de lock devenant presque plus agréable que la ballade libre.
Malgré tout, on ne se plaindra pas d’avoir ces phases "lentes" : alors que Green Hill est en majeure partie composée de périodes de boost et de chemins étroits, City Escape offre plusieurs phases nécessitant des réflexes (rampes lors de la descente en planche par exemple). Les phases moderne en 2D ne sont pas les plus agréables non plus, à cause de la direction assez approximative de Colours, mais elles permettent de varier le gameplay et demandent à nouveau quelques réflexes (ou de connaître le niveau).
Seule grosse déception de ce niveau, la course-poursuite avec le camion. Sans parler des scies inutiles qu’il sort de son toit : tout au long de la phase, il suffit de booster, booster, booster et booster. Pas besoin de toucher le stick analogique, Sonic avance et tourne seul. Au pire, vous perdrez quelques anneaux en vous faisant toucher, mais vous devriez vous en sortir avec un S malgré tout. Rien à voir avec l’originale dans laquelle on devait malgré tout avancer et connaître un peu la descente pour éviter d’être ralenti par les tremplins (ou pour les prendre, pour les plus téméraires), et où Big se faisait lamentablement écraser par l’engin fou.
Aussi : Un camion ne vole pas et ne roule pas sur les murs des maisons avec des fusées. Merci.
Du côté Classic, bonne surprise pour ma part. Après un test plutôt convaincant avec la démo de Juin dernier, City Escape remonte d’avantage ces phases dans mon estime. Alors que Green Hill permettait l’utilisation abondante du Spin Dash (qui fait d’ailleurs limite office de boost), il faudra l’utiliser avec parcimonie en ville. En effet : beaucoup d’obstacles, de chemins alternatifs plus rapides, et de phases de pure plateforme où l’utiliser devient très dangereux, à cause du camion décidé à vous mettre des bâtons dans les roues. Son utilité est d’ailleurs bien plus prononcée en Classic, et offre un certain challenge : si l’on ne va pas assez vite, il nous foncera dedans ou détruira une partie du décor, obligeant à prendre un passage plus long.
Le moteur physique quant à lui ne m’a pas déplu. Certains auront l’impression d’avoir celui de Sonic 4, mais je l’ai trouvé bien plus souple de mon côté. Bien sur, on ne retrouve toujours pas la fluidité et la prise en main intuitive des premiers opus, mais le fait d’avoir des niveaux totalement recréés (contrairement à Sonic 4 où ils étaient majoritairement copiés sur Sonic 2) et qui mêlent correctement plateforme, réflexes et vitesse est fortement appréciable et m’a presque fait oublier les faibles problèmes de maniabilité.
– Les graphismes : Que ce soit en Modern ou en Classic, Green Hill Zone ou City Escape, je tiens à être unanime : les décors sont superbes. Pour le premier niveau, on est très loin de Splash Hill (Sonic the Hedgehog 4) qui n’avait presque aucune profondeur et dont le fond paraissait affreusement vide à partir d’une certaine hauteur. Dans Generations, Green Hill possède tout un arrière plan rempli de structures diverses, voir des chemins alternatifs que l’on aurait pu prendre, alors que City Escape se déroule dans la ville éponyme, touffue en détails et clins d’œils à l’histoire de Sonic (Pancartes ’Wanted’ d’anciens personnages tels que Fang, Bark, Ray, Mighty..., boutiques nommées d’après certains personnages, etc). Ces deux niveaux sont donc très agréables à regarder, et les détails ne dérangent pas pendant le jeu.
– La musique : Les thèmes de chaque niveau ont été remixés en trois versions différentes pour l’occasion : Un pour le Hub World, le second pour le mode Classic et un troisième pour son égal Modern. Pour les niveaux de l’ère Mega Drive, il semble que le thème de base ait été gardé presque intact et que le thème Modern soit un gros remix. Pour les niveaux à partir de l’ère Adventure par contre il semble que les deux soient beaucoup remixés. J’insiste bien sur le semble car je n’ai pas pu le vérifier, au vu des niveaux disponibles.
Concernant Green Hill, je n’ai pas grand chose à dire : des tonnes et des tonnes de remixes de ce thème ont déjà été réalisés depuis des années, donc il passe un peu pour un remix de plus dans le tas. Mais en tout cas, ils ne sont pas mauvais. Pour City Escape, un peu mitigé : Autant je trouve le remix Classic d’assez bonne facture (ca bouge, y’a de l’autotune mais tout fan sait que Johnny Gioeli chante très bien sans), mais le thème Modern me convainc beaucoup moins. Le fait que Johnny ait refait un enregistrement ne me dérange pas, mais c’est comme si ils avaient enlevé la moitié de l’instrumentale, ce qui rend le thème un peu vide. Ceci dit : ça fait SUPER plaisir d’avoir à nouveau un thème rock à la sauce Crush40 !
Concernant la version 3DS : Je fais un petit condensé pour cette version, n’ayant pas autant de choses à dire dessus que sur la version console.
Le gameplay est très bon, la maniabilité et la physique de Sonic se rapprochent beaucoup plus des épisodes Mega-Drive que la version consoles. Le level design Modern est soigné et permet d’utiliser le boost sans que celui ci ne soit obligatoire ni encourage grâce à des phases de plateforme récurrentes. On regrettera par contre que les niveaux Classic aient étés, pour Mushroom Hill en tout cas, copiés/collés des opus Mega-Drive. Une refonte au niveau level design aurait été appréciable pour les puristes.
La 3D est très sympathique en moderne, elle offre une profondeur sympathique lorsque l’on passe au 2nd plan ou au contraire au premier plan.
Les graphismes en eux même ne sont pas excellents, les capacités de la console ont l’air sous-exploitées (comme pour la majorité des jeux DS/3DS ceci dit). Quant au son, je n’ai pas pu bien en profiter au Paris Games Week, mais la musique de Big Arm est excellente en tout cas (écoutée au préalable sur internet), reprise rock/metal/electro du thème de Sonic 3 & Knuckles de bonne facture, c’est tout bon pour moi.
C’EST L’HEURE DU BILAN !
Que retenir de Sonic Generations ?
La version console est surtout destinée au grand public, ayant découvert Sonic il y a quelques années seulement ou n’étant pas difficile avec les orientations prises par le hérisson ces derniers temps. Mais malgré tout, n’importe quel fan qui ne s’obstine pas dans une vision du "Sonic parfait" y trouvera son compte, grâce aux deux gameplays qui permettront de varier les plaisirs, et une réalisation qui reste, malgré tout, pas si mauvaise que ça. On sent que la Sonic Team a voulu faire un bon jeu avec les attentes du public et des fans. Évidemment, le jeu souffre d’à peu près les mêmes défauts que les deux derniers jeux majeurs : Un moteur physique trop ciblé sur la vitesse qui empêche de diriger Sonic intuitivement comme dans les opus 2D ou les Sonic Adventure.
De plus, le jeu n’est pas aussi simple qu’on le pense, car bon nombre de joueurs a peiné sur les bornes du Paris Games Week. Ce qui est considéré comme un "gameplay pour gosses" (citation tirée d’un post du forum PSoF) par pas mal de ’fans’ et joueurs habitués n’est pas une évidence pour le grand public.
La version 3DS quant à elle est agréable à jouer, on se rapproche plus du gameplay Rush/Classic, le jeu conviendra donc peut être plus aux fans de la old-school que l’édition console.
En tout cas, à très bientôt pour un test du jeu dans sa version complète !
Les démos de Sonic Generations qui ont étés présentées m’ont toutes les deux déçues.
La version sur console de salon m’a montré un manque flagrant de qualité sur City Escape et Green Hill, tandis que la seconde manquait de nouveautés et disposait d’un intérêt très limité pour ma catégorie de joueur. Pour moi qui ne suit pas fan de la période old-school, je ne peux me rabattre que sur la version Next Gen. Hors, des deux Sonic présentés sur la version console de salon, c’est justement Moderne Sonic qui pose problème avec sa maniabilité agaçante et ses levels peu inspirés. Néanmoins, si ces deux niveaux ont étés décevants, la conférence SEGA m’a permit de relativiser un peu les choses. Ce fut notamment le cas avec la présentation de Rooftop Run dont la réalisation fut bien meilleure. En effet, bien que nous n’ayons assistés qu’à une seule partie, aucun bug apparent ni véritable problème ne se sont manifestés. De plus, le level design était déjà bien plus inspiré et appréciable.
A côté de cela, la Sonic Team a dû vouloir nous appâter avec la présence en version original de Sonic the Hedgehog premier du nom. Même si la tentative était louable, elle est réellement insuffisante. A quoi bon mettre un seul jeu déjà téléchargeable partout ailleurs et récupérable même avec un émulateur surtout quand on sait qu’il existe déjà des rééditions de ce même jeu accompagné de plusieurs autres mythes comme Sonic Gems Collection et Sonic Mega Collection Plus ? Si Sonic Generations présentait effectivement un large contenu de jeux old-school il aurait grandement gagné en intérêt, mais la présence de ce contenu additionnel restera donc à l’état d’anecdote.
D’exécrable lors du test des démos, Sonic Generations est devenu passable lors de la conférence, en nous montrant que City Escape et le level design peu inspiré de Green Hill se résumaient plus à des erreurs de parcours qu’à des généralités, ainsi qu’en présentant le contenu additionnel tel que Sonic 1 et l’utilisation de la fonction StreetPass de la 3DS. Néanmoins cela ne relève pas suffisamment le niveau du jeu pour le rendre indispensable à tous les fans de Sonic comme l’espérait SEGA. Certains fans de old-school devraient apprécier le retour de Classic Sonic surtout dans des endroits comme Sky Sanctuary Zone. Tandis que les fans plus jeunes ou qui ont réellement appréciés la transition actuelle du hérisson aimeront le Sonic Next Gen, mais ceux qui comme moi ne retrouvent rien de ce qui ressemble au hérisson qu’ils aimaient tant se contenteront d’attendre le prochain jeu en espérant être mieux prit au sérieux.
Si on regarde maintenant la version 3DS, elle restera dans un sens plus sérieuse que son aîné sur console de salon. Présentant les niveaux originaux, elle restera probablement bien plus sympathique à jouer surtout si les bugs de collision retrouvés sont rapidement corrigés. De plus, si certains ont étés particulièrement satisfais par les Sonic Rush, ils pourront apprécier le fait que le système a été mieux adapté en arrêtant de faire du boost une priorité d’utilisation à travers un meilleur level design. La version 3DS restera donc celle qui devrait le plus contenter les fans old-school, non seulement avec la présence des niveaux originaux en mode Classic, mais aussi avec des niveaux Moderne qui se rapprochent un peu plus de ce qu’ils apprécient. Avec un level design mieux pensé qui essaye d’exploiter la 3D, et un boost dont il faudra apprendre à limiter l’utilisation.
Médias
– Photos par Metal-Mighty : Album SEGA/Sonic => Conférences de Toshihiro Nagoshi et Takashi Iizuka, stand SEGA, statue de glace Sonic.
– Vidéos par Sonic71360, un grand merci à lui de nous avoir autorisé de les mettre en ligne :
Green Hill Zone - Modern
City Escape - Classic
City Escape - Modern
Remerciements
– Un gros merci à SEGA France tout d’abord, pour nous avoir offert des entrées Presse, et surtout pour l’interview de Takashi Iizuka dans leur beau Hummer Sonic Generations ! On a pu poser quelques questions sympa, c’était cool :)
– Sonic71360 (sur PSoF) pour nous avoir suivi la plupart du temps au Paris Games Week, merci beaucoup pour tes vidéos !
– Tous les membres de Planète-Sonic croisés ou avec qui nous sommes resté un moment sur place : Miko, Mad, Saiko, Hawk, SpaceMoule, Coco et Ada Wong :)
Commentaires
1. > Paris Games Week 2011 : Compte rendu des festivités !, 3 novembre 2011, 17:22, par Miko
Un bel article, bravo les gars, vous avez bien bossé.
2. > Paris Games Week 2011 : Compte rendu des festivités !, 3 novembre 2011, 23:39, par Kimberlouxxx
Votre article est super et complet, bon travail ! ;)
C’est vraiment une chance d’avoir des pass ! ^.^
Pour ceux qui n’en avait pas (comme moi), je rassure les autres fans, on s’éclate quand même !
– On a pu entendre Takashi Iizuka à la Conférence ! (et donc le voir en chair et en os ! Et ça fait plaisir !)
– Juste après il nous a dédicacé des posters (donné gratuitement) et pour ceux qui avait rammené leurs jeux, leurs jeux !
– En cadeau on a aussi eu (encore ?) les chapeaux sonic ET nouveauté les tours de cou SEGA ^.^ (Dire qu’à côté, Nintendo est radin xD)
– Pour Sonic et Mario aux JO londres 2012 : Je sais pas vous mais j’ai bien aimé le fait que SEGA nous met de vrais canoë pour jouer, on peux si croire...xD
– Ceux qui ont fait la course au stand SEGA à la Japan Expo on quand même plus de mérite que ceux qui l’on fait à la PGW, je trouve...(Qu’est qu’il était énervant ce virage !!)
Bref j’arrête de parler inutilement :
En tout cas, Merci pour toute les infos supplémentaire !!
Et Bonne continuation surtout !
3. > Paris Games Week 2011 : Compte rendu des festivités !, 4 novembre 2011, 00:51, par Metal-Mighty
Merci à vous deux pour les encouragements, ca fait super plaisir !
Kimberlouxxx, la prochaine fois, passe faire un petit coucou, on organise des rencontres entre membres et habitués du site à chaque convention ;)
4. > Paris Games Week 2011 : Compte rendu des festivités !, 7 novembre 2011, 00:58, par Kimberlouxxx
Super ! Ce sera avec plaisir ! ;)
A quand la prochaine convention alors ?
Japan expo 2012 ? ^^
5. > Paris Games Week 2011 : Compte rendu des festivités !, 7 novembre 2011, 08:56, par Metal-Mighty
Japan Expo 2012 oui, peut être que certaines personnes iront à Epitanime aussi :) (dernier week-end de Mai).
On en parle sur le forum en tout cas, tu pourra te tenir au courant là bas !
6. > Paris Games Week 2011 : Compte rendu des festivités !, 8 novembre 2011, 21:47, par Kimberlouxxx
D’accord ! Merci !