Paru le samedi 11 mai 2019
Sonic 2 16-bits - Secrets & Codes
Secrets
Choix de niveau :
Le célèbre code des choix de niveau est de retour dans Sonic 2 MD ! Dans le Sound Test des options, jouez les mélodies suivantes : 19, 65, 9, 17 (17/09/1965, la date de naissance de Yuji Naka).
Appuyez sur Start pour retourner à l’écran-titre, et appuyez sur Start en maintenant A enfoncé. Vous serez amené au Level Select, avec la liste des niveaux, des actes, l’accès au Special Stage et à un nouveau Sound Test. En plein jeu, le bouton C vous fera avancer image par image, B donnera un effet de ralenti, et A vous ramènera à l’écran-titre. Il vous suffit de rappuyer sur A et Start pour revenir au menu de Sélection de niveau.
Debug Mode :
Le Debug Mode a la même fonction que dans Sonic 1 MD, ainsi que tous les jeux Classiques : changer le personnage en un objet enregistré dans la cartouche et le poser librement dans un Niveau, à l’infini. Depuis le menu Level Select, allez dans le Sound Test tout en bas et jouez ces mélodies dans cet ordre : 1, 9, 9, 2, 1, 1, 2, 4 (24/11/1992, date de sortie du jeu).
Si tout s’est bien passé, vous entendrez un tintement d’anneau. Sélectionnez ensuite un niveau en appuyant sur Start, tout en gardant A enfoncé jusqu’à ce que le niveau commence. Vous serez que ça a marché si le Score en haut à gauche est buggé. Vous pouvez vous faire plaisir maintenant : B sert à vous transformer en objet (où vous retransformer en Sonic), A pour changer d’objet comme vous le souhaitez, et C pour le placer à l’endroit où vous vous trouvez. N’oubliez pas de rester proche de vos objets, avec lesquels vous pouvez interagir, sinon ils disparaîtront.
C’est grâce à cette manipulation que vous pouvez découvrir le mondialement célèbre glitch du Sonic vert, que les fans ont transformé en personnage appelé Ashura.
Super Sonic :
Si vous avez la flemme de collecter les Chaos Emeralds, allez simplement dans le Sound Test du Choix de Niveau, et jouez ces musiques : 04, 01, 02, 06. Le jingle des Emeraudes se fera entendre. Sélectionnez ensuite un niveau (avec A enfoncé, appuyez sur Start). Pour vous transformer en Super Sonic, récoltez 50 anneaux et sautez !
Vous pouvez aussi recommencer le jeu plusieurs fois depuis le début à partir du menu Options, en prenant soin de toujours garder le même personnage avec lequel vous avez commencé. Dès que vous avez 50 anneaux, allez dans le Special Stage et prenez l’Emeraude. Si vous perdez toutes vos vies et recommencez le jeu comme dit à l’instant, l’Emeraude sera sauvegardée et vous pourrez commencer à partir du deuxième Special Stage. Et ce jusqu’à avoir les 7 gemmes !
Super Tails qui aide Super Sonic :
On va être clair tout de suite. Il ne s’agit pas du Super Tails de Sonic 3 & Knuckles, il n’a pas les 4 petits oiseaux qui virevoltent autour de lui, et quand Tails a cette « Super Forme », celle de Sonic est moins efficace. La manipulation est assez simple, vous devez d’abord entrer les codes de Super Sonic et du Debug Mode en même temps. C’est-à-dire que vous devez jouer ces musiques dans cet ordre : 4, 1, 2, 6, 1, 9, 9, 2, 1, 1, 2, 4.
Choisissez un Acte et maintenez A quand vous appuyez sur Start, comme pour le Debug Mode. Créez les 50 anneaux pour devenir Super Sonic, puis sélectionnez le Moniteur : il s’agit d’un objet de téléportation, comme en mode 2 joueurs. En l’ouvrant, vous transmettez les capacités de Super Sonic à Tails, qui est entouré d’étoiles d’invincibilité (donc invulnérable), peut courir plus vite, et sauter plus haut. En revanche, même s’il est toujours doré, Sonic n’a plus pour lui que le saut étendu. Ses capacités de Super Forme reviendront quand vous récupérerez à nouveau 50 anneaux.
14 continues :
A partir du menu Options, allez dans le Sound Test normal et jouez ces mélodies dans cet ordre : 1, 1, 2, 4. Sélectionnez ensuite votre personnage et appuyez sur Start pour commencer le jeu avec 14 Continues. La contrepartie est cependant chère à payer : la musique 4 est Oil Ocean Zone, et elle se jouera continuellement, indéfiniment, jusqu’au boss de fin. A vous de voir à quel point vous aimez cette musique…
Texte « Tails » changé en « Miles » :
Le nom de Tails apparaît en jeu dans les versions européenne et américaine du jeu. Au Japon, c’est son vrai nom, Miles, qui est affiché. Sur les deux versions, utilisez ce code pour changer le nom du renardeau. A l’écran titre, faites la séquence suivante : Haut, Haut, Haut, Bas, Bas, Bas, Haut. Si ça a marché, vous entendrez ce fameux tintement d’anneau. Dans l’écran des options, l’autre nom de Tails (ou Miles) apparaît. Appuyez sur Start pour commencer le jeu avec lui. A noter aussi que le symbole TM de l’écran-titre disparaît.
Les Zones de la version Beta
On ne croirait pas comme ça, mais Sonic 2 MD n’avait au départ que peu de choses à voir avec ce que l’on a eu au final. Beaucoup de propositions ont finies par être mises de côté, mais la Sonic Team a laissé des traces, que l’internet a pu, dans toute sa magie, sortir de l’ombre. Entre 1991 et 1992, Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara quittent le Japon pour continuer la franchise à San Francisco et développer Sonic 2, tandis que Naoto Oshima reste à Sega of Japan pour développer Sonic CD. Ce dernier jeu garde pour lui un concept qui était au départ prévu pour Sonic 2 MD : le voyage dans le temps !
Malgré tout, Sonic 2 ne nous aurait pas fait visiter le Passé ou le Futur comme l’a fait l’opus de la Mega CD. Chaque époque aurait été une Zone à part entière, et la progression aurait été plus linéaire. Des plans de West Side Island nous montrent à quoi auraient ressemblé les environnements du jeu, dans quatre époques différentes :
– L’Antiquité nous dépeignant une nature florissante, et une civilisation ayant créé ses temples et ses pyramides.
– Le Présent (appelé "Now") de Sonic avec sa verdure bien connue mais la présence d’Eggman dans un coin de l’île.
– Le Présent en ruine (appelé "Now 2") où la nature s’épuise et s’assèche à cause de l’usine à pétrole du savant fou.
– Le Futur où Eggman a colonisé toute l’île, et a créé son fameux empire.
Voici à quoi auraient donc pu correspondre les zones de Sonic 2, à cette étape de développement du moins. L’ordre a apparemment été changé de nombreuses fois avant qu’on en arrive à la version finalisée que l’on connait tous.
Epoque | "Antiquité" | "Présent" | "Présent ruiné" | "Futur" |
Zone 1* | Hill Top | Green Hill | Dust Hill | Chemical Plant |
Zone 2 | Blue Lake | Wood | Casino Night | |
Zone 3 | Olympus | |||
Zone 4 | Metropolis | |||
Zone 5 | Tropical Plant | OceanWind | Oil Ocean | Genocide City 1 |
Zone 6 | Warp Point | Warp Point | ||
Zone 7 | Rock World | Sand Shower | Rock World | Genocide City 2 |
*L’ordre des Zones dans le tableau est arbitraire et non officiel.
On remarque que certaines zones ont été gardées dans la version finale, quelle que soit l’époque à laquelle elles devaient appartenir. Green Hill sera finalement renommée Emerald Hill, pour appuyer le fait que le jeu ne se passe pas sur South Island. Il est intéressant de voir que Chemical Plant et Casino Night étaient en réalité Green Hill et Wood Zone dans le Futur. On retrouve des noms de niveaux qui ont été communiqués à l’époque, certains dont on connait une version finalisée qui a servi à la promotion du jeu (Dust Hill, Wood), et d’autres qui n’ont pas traversé l’étape du concept (Genocide City).
Etrangement, Hidden Palace et d’autres zones comme Madness Mountain ou Blue Ocean n’apparaissent pas sur les concept-arts de West Side Island. Cependant, quelques dessins de l’époque ont été préservés et nous donne une petite idée de ce qu’aurait pu donner la première version du jeu.
– Tropical Sun : Seul un artwork a été retrouvé.
– Ocean Wind : Seul un artwork a été retrouvé.
– Blue Ocean : Seul un artwork a été retrouvé.
– Madness Mountain : le seul concept-art qui nous vient de ce niveau ressemble à l’intérieur d’un château, avec une fenêtre munie de barreaux. Une trace d’un 5ème période temporelle, Médiévale, a été retrouvée : il se peut que Madness Mountain ait été prévue à cet endroit précis du jeu. On note beaucoup de ressemblance avec Marble Zone (Sonic 1 MD), laissant penser qu’il s’agit d’un bâtiment antique. Peut-être Olympus à un stade de développement plus avancé.
– Genocide City Zone : Aussi appelé Cyber City Zone, ce niveau devait n’être composée que d’un seul Acte (contrairement à ce que nous montrent les plans de West Side Island). Yasushi Yamaguchi a créé quelques concept-arts et a délégué la création de la zone à Tom Payne. Le nom a été choisi pour signifier un danger important, mais a été changé à un moment pour devenir Cyber City. La map du niveau étant terminée, il aurait été dommage de la supprimer à cause du manque de temps de développement : elle a été redessinée pour devenir l’Acte 3 de Metropolis Zone. Les graphismes du jeu n’ont cependant pas été perdus, puisqu’ils ont en partie servi pour créer le niveau The Machine de Sonic Spinball (version Mega Drive).
– Rock World : Aussi appelé Rock Zone en interne, ce niveau est mentionné de nombreuses fois dans les concept-arts et autres documents du jeu. Son contenu est cependant assez flou, seul un concept de badnik doté de deux ressorts, Banper (dérivé japonais de bumper = ressort), a été rattaché à ce niveau. Son nom étant assez générique, il est possible que la zone soit finalement devenue Mystic Cave ou Hidden Palace, deux niveaux où la roche est omniprésente.
– Olympus : Très peu d’éléments sont connus de ce niveau, qui devait être basé sur la Grèce antique et situé près de l’eau. La zone a probablement été convertie en Aquatic Ruin (alors appelée Neo Green Hill) , seul environnement constitué de ruines sous-marines.
Hidden Palace Zone
Les fans l’ont vu à maintes reprises pendant la promotion du jeu, mais n’ont finalement jamais pu la visiter. Déçus, ils se sont fait entendre et la Sonic Team a décidé de remettre le niveau dans l’épisode suivant, Sonic 3 & Knuckles, sorti deux ans plus tard. La zone, créée par Craig Stitt, était d’abord constituée de deux actes, puis d’un seul, avant d’être enlevée par manque de temps pour la terminer. Il ne fallait pas retarder la sortie du jeu (on notera 15 ans plus tard que Sega a quand même reproduit cette erreur, avec des conséquences beaucoup plus graves pour la franchise). Une autre version veut que ce soit les passages de pentes sous-marines trop raides qui aient eu raison de la présence du niveau dans le jeu final.
Hidden Palace était l’endroit où Sonic devait aller une fois les sept Emeraudes du Chaos rassemblées, pour devenir Super Sonic. Les gemmes étaient originaires de ce palais caché. En 1994, la zone enfin dévoilée aux joueurs aura gardé toute son essence, bien que placée sur Angel Island plutôt que West Side Island. C’est un indice à rapprocher du fait que les histoires de Sonic 2 et Sonic 3 se ressemblent beaucoup : une civilisation aujourd’hui disparue qui a autrefois pu exploiter l’énergie des Emeraudes, mais a payé le prix de sa malhonnêteté en se faisant exterminer par les dieux en une seule nuit.
Fort heureusement, la version Beta de Sonic 2 MD nous gratifie d’un niveau pour Hidden Palace, non terminé à ce jour. Une splendide caverne faite de cristaux verts et violets brillants, et d’une eau pure qui tombe en cascade. La musique est inutilisée dans la version finale mais toujours présente dans le Sound Test (la numéro 10). Trois sortes inédites de badniks sont présentes : une chauve-souris géante, BBat, un dinosaure à roulette, Stego, et un petit tyrannosaure, Redz. Ils auront la particularité de revenir après avoir été détruits si vous revenez sur vos pas.
Puis vous arrivez à la fameuse impasse, la fin du niveau qui a déchaîné les passions pendant des années : un énorme bloc de pierre vert en forme de diamant, indestructible, nous empêchant d’aller plus loin. Pourquoi est-il ici ? Pourquoi incassable ? Pourquoi ressemble-t-il tant à l’Emeraude-Mère, la gemme ultime qui a une importance considérable dans l’histoire de S3&K ? Il est probable que ce ne soit qu’un bloc à détruire pour atteindre la fin du niveau, rendu inaltérable par la volonté de Sega de se dépêcher pour publier le jeu à temps.
Dust Hill Zone
On a longtemps cru que Dust Hill Zone était liée à Mystic Cave, car son nom dans la Beta désigne un prototype de cette dernière. C’est Hirokazu Yasuhara qui a révélé le nom de ce niveau, auparavant connu comme « Desert Zone ». Dans une interview donnée en 2001 par un fan après que son adresse mail ait été publiée par erreur, la créatrice de Dust Hill et de Wood Zone, Brenda Ross, a affirmé que le nom n’avait jamais été officialisé pendant la phase de création. Elle l’appelait simplement « niveau désertique ».
Lors de la promotion du jeu, un unique screenshot du niveau a été publié. Il s’agit en réalité d’un prototype : Sonic et les anneaux ont été placés ici par hasard, on remarque que le Hérisson n’est pas au centre de l’image comme il devrait l’être, et les nuages viennent de Green Hill Zone (Sonic 1 MD). Ce n’est d’ailleurs pas un hasard, puisqu’on remarque d’après les concept-arts de West Side Island que Dust Hill était ce que devenait Green Hill après une période de sécheresse causée par Eggman (coucou Sonic Forces).
Par manque de temps de développement, ce qui devait être la première zone désertique de l’histoire de la franchise a été supprimée. Le screenshot promotionnel a été la seule image permettant de savoir à quoi aurait pu ressembler le niveau, qui n’apparait pas dans la Beta et n’a donc jamais été jouable (les fans, en revanche, en ont fait quelques créations). Il devait aussi avoir une version hivernale avec des arbres de Noël et des buissons gelés, surnommée « Winter Zone ». Peut-être les deux environnements devaient-ils être liés par le voyage dans le temps, ou bien mélangés en un seul niveau.
Wood Zone
La première zone boisée de l’histoire de Sonic, avant Collision Chaos et Mushroom Hill Zone. C’est une forêt tellement dense qu’on ne peut y voir ni le ciel, ni la terre. La zone en elle-même a été creusée dans les arbres, mais ne constitue pas un niveau complet. La créatrice de la zone, Brenda ross, a déclaré qu’un peu plus de la moitié de la zone avait été terminée. Certaines parties du level-design ne sont accessibles qu’avec le Debug Mode, sans quoi vous tombez dans le vide.
Wood Zone comporte quelques points communs avec Metropolis : les tunnels dans les arbres font penser aux tubes de transports de la base d’Eggman, certaines couleurs sont les mêmes, les tapis roulants automatiques sont présents, et la version Beta donne aux deux niveaux la même musique. Bien que les concept-arts de West Side Island ne soient pas en accord avec cette théorie, Wood Zone a pu être la version « Antique » de Metropolis pendant un temps, qu’Eggman aurait brûlée à la racine pour étendre son empire.
Codes de Triche
Codes Game Genie :
Code | Effet |
---|---|
ACLA-ATD4 | Choisir Emerald Hill Zone à l’écran Choix du Niveau mène à Hidden Palace |
ACLA-AECY | Emerald Hill Zone récupère la palette de Wood Zone |
SAST-DJ1A | Un anneau en vaut 2 (Joueur 1) |
SAST-DY1A | Un anneau en vaut 5 (Joueur 1) |
SAST-DA1A | Un anneau en vaut 8 (Joueur 1) |
AE8A-AAD2 | Commencer le jeu avec 1 vie (Joueur 1) |
AY8A-AAD2 | Commencer le jeu avec 5 vies (Joueur 1) |
A68A-AAD2 | Commencer le jeu avec 7 vies (Joueur 1) |
BE8A-AAD2 | Commencer le jeu avec 9 vies (Joueur 1) |
DE8A-AAD2 | Commencer le jeu avec 25 vies (Joueur 1) |
GJ8A-AAD2 | Commencer le jeu avec 50 vies (Joueur 1) |
KN8A-AAD2 | Commencer le jeu avec 75 vies (Joueur 1) |
NN8A-AAD2 | Commencer le jeu avec 99 vies (Joueur 1) |
JW3A-CA4J | Vies infinies (Joueur 1) |
SATA-DJVW | Un anneau en vaut 2 (Joueur 2) |
SATA-DYVW | Un anneau en vaut 5 (Joueur 2) |
SATA-DAVW | Un anneau en vaut 8 (Joueur 2) |
AE8A-AAD8 | Commencer avec 1 vie (Joueur 2) |
AY8A-AAD8 | Commencer avec 5 vies (Joueur 2) |
A68A-AAD8 | Commencer avec 7 vies (Joueur 2) |
BE8A-AAD8 | Commencer avec 9 vies (Joueur 2) |
DE8A-AAD8 | Commencer avec 25 vies (Joueur 2) |
GJ8A-AAD8 | Commencer avec 50 vies (Joueur 2) |
KN8A-AAD8 | Commencer avec 75 vies (Joueur 2) |
NN8A-AAD8 | Commencer avec 99 vies (Joueur 2) |
JXGA-CA7G | Vies infinies (Joueur 2) |
KBVT-CAE2 | Sauter moins haut |
FVVT-CAE2 | Sauter plus haut |
EBVT-CAE2 | …Très haut |
CBVT-CAE2 | …Encore plus haut |
A02T-CAF8 | Sonic devient invincible un très court temps après avoir été touché |
982T-CAF8 | …Plus longtemps |
ALTA-CA8N | Sonic reste invisible et invincible après avoir été touché |
ALTA-CA9J | Sonic garde l’Invincibilité pour tout le niveau |
ATTT-CA4W | Sonic ne perd pas d’anneaux lorsqu’il est touché |
ATTT-CA5G | Tails ne perd pas d’anneaux lorsqu’il est touché |
AH2T-CAH6 | Un seul anneau (plutôt que 50) pour accéder aux Special Stages |
– Pour les codes suivants, le compteur n’affichera pas le nombre des anneaux, mais ils seront bien là.
SBJA-HJWJ | Un anneau en vaut 2 dans le Special Stage - Sonic |
SBJA-HNWJ | Un anneau en vaut 3 dans le Special Stage - Sonic |
SBJA-HTWJ | Un anneau en vaut 4 dans le Special Stage - Sonic |
SBJA-HYWJ | Un anneau en vaut 5 dans le Special Stage - Sonic |
SBJA-H2WJ | Un anneau en vaut 6 dans le Special Stage - Sonic |
SBJA-H6WJ | Un anneau en vaut 7 dans le Special Stage - Sonic |
SBJA-HAWJ | Un anneau en vaut 8 dans le Special Stage - Sonic |
SBJA-HJWR | Un anneau en vaut 2 dans le Special Stage - Tails |
SBJA-HNWR | Un anneau en vaut 3 dans le Special Stage - Tails |
SBJA-HTWR | Un anneau en vaut 4 dans le Special Stage - Tails |
SBJA-HYWR | Un anneau en vaut 5 dans le Special Stage - Tails |
SBJA-H2WR | Un anneau en vaut 6 dans le Special Stage - Tails |
SBJA-H6WR | Un anneau en vaut 7 dans le Special Stage - Tails |
SBJA-HAWR | Un anneau en vaut 8 dans le Special Stage - Tails |
ACZT-CACA | Aucune Emeraude nécessaire pour devenir Super Sonic |
AGZT-CACA | 1 Emeraude suffit pour devenir Super Sonic |
ALZT-CACA | 2 Emeraudes suffisent |
ARZT-CACA | 3 Emeraudes suffisent |
AWZT-CACA | 4 Emeraudes suffisent |
A0ZT-CACA | 5 Emeraudes suffisent |
A4ZT-CACA | 6 Emeraudes suffisent |
AGZT-CACJ + K4ZT-CA9N | 1 anneau nécessaire pour devenir Super Sonic |
A0ZT-CACJ | 5 anneaux nécessaires pour devenir Super Sonic |
BLZT-CACJ | 10 anneaux nécessaires pour devenir Super Sonic |
DGZT-CACJ | 25 anneaux nécessaires pour devenir Super Sonic |
FCZT-CACJ | 40 anneaux nécessaires pour devenir Super Sonic |
K4ZT-CA9N | En Super Sonic, le décompte d’anneaux est désactivé |
RE8A-A60W | Accéder au Level Select |
2VAT-BCRN | Commencer la plupart des niveaux avec quelques anneaux (1 joueur uniquement) |
GJ8A-AA4G | Passer directement à la fin du jeu |
– Modifier le niveau de départ :
9T8A-BCRG xxxx-xxxx CA8A-B78L RE8A-A60N |
Remplacez xxxx-xxxx par l’un des codes suivants pour accéder à ce niveau :
AA8A-AAGJ | Emerald Hill 1 |
AE8A-AAGJ | Emerald Hill 2 |
AA8A-ACGJ | Level 01 1 |
AE8A-ACGJ | Level 01 2 |
AA8A-AEGJ | Wood 1 |
AE8A-AEGJ | Wood 2 |
AA8A-AGGJ | "Dust Hill" (03) 1 |
AE8A-AGGJ | "Dust Hill" (03) 2 |
AA8A-AJGJ | Metropolis 1 |
AE8A-AJGJ | Metropolis 2 |
AA8A-ALGJ | Metropolis 3 |
AE8A-ALGJ | Metropolis "4" |
AA8A-ANGJ | Wing Fortress |
AE8A-ANGJ | Wing Fortress "2" |
AA8A-ARGJ | Hill Top 1 |
AE8A-ARGJ | Hill Top 2 |
AA8A-ATGJ | Hidden Palace 1 |
AE8A-ATGJ | Hidden Palace 2 |
AA8A-AWGJ | Level 09 1 |
AE8A-AWGJ | Level 09 2 |
AA8A-AYGJ | Oil Ocean 1 |
AE8A-AYGJ | Oil Ocean 2 |
AA8A-A0GJ | Mystic Cave 1 |
AE8A-A0GJ | Mystic Cave 2 |
AA8A-A2GJ | Casino Night 1 |
AE8A-A2GJ | Casino Night 2 |
AA8A-A4GJ | Chemical Plant 1 |
AE8A-A4GJ | Chemical Plant 2 |
AA8A-A6GJ | Death Egg |
AE8A-A6GJ | Death Egg "2" |
AA8A-A8GJ | Aquatic Ruin 1 |
AE8A-A8GJ | Aquatic Ruin 2 |
AA8A-BAGJ | Sky Chase 1 |
AE8A-BAGJ | Sky Chase 2 |
Codes Action Replay :
Code | Effet |
---|---|
FFFE12:0009 | Vies infinies |
FFFE20:00C8 | Anneaux infinis |
FFB030:00FF | Sonic invincible (collecte d’anneaux impossible) |
FFB06A:01 | Tails invincible (garde un bouclier) |
FFB070:00FF | Tails invincible |
FFB028:FA | Temps infini sous l’eau avec Sonic |
FFB068:FA | Temps infini sous l’eau avec Tails |
FFF761:6410 | Sonic a la super vitesse |
FFFEC1:6410 | Tails a la super vitesse |
FFFFB1:07 | Débloque Super Sonic |
FFB02B:01 | Garder le bouclier |
FFFE19:01 | Jouer comme Super Sonic |
FFF711 : ?? | Modificateur de l’interface (00 : Off, 01 : On) |
FFFFFA:0100 | Débloquer le Debug Mode |
FFFFD0:0100 | Débloquer le Level Select (A+Start à l’écran-titre) |
FFFE10:XXYY | Modificateur (XX : de Zone, YY : d’Acte) 00 - Emerald Hill 04 – Metropolis 06 - Wing Fortress 07 - Hill Top 08 - Hidden Palace (!) 0A - Oil Ocean 0B - Mystic Cave 0C - Casino Night 0D - Chemical Plant 0E - Death Egg 0F - Aquatic Ruin 10 - Sky Chase |
FFB461:01 | Vaincre le boss final en 1 coup |
FFB521:01 | Vaincre le boss d’Emerald Hill en 1 coup |
FFB621:01 | Vaincre le boss de Chemical Plant en 1 coup |
FFB721:01 | Vaincre le boss d’Aquatic Ruin en 1 coup |
FFB821:01 | Vaincre le boss de Casino Night en 1 coup |
FFB921:01 | Vaincre le boss de Hill Top en 1 coup |
FFBA21:01 | Vaincre le boss de Mystic Cave en 1 coup |
FFBB21:01 | Vaincre le boss d’Oil Ocean en 1 coup |
FFBC21:01 | Vaincre le boss de Metropolis en 1 coup |
Knuckles in Sonic 2
Choix du niveau :
A l’écran-titre, faites la séquence : Haut, haut, haut, bas, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite. Encore une fois, un tintement d’anneau se manifeste si ça a marché. Maintenez A et appuyez sur Start pour accéder au menu de Sélection de niveau, qui est identique à celui de Sonic 2.
Debug Mode :
Depuis le menu de Sélection, allez dans le Sound Test et jouez ces musiques dans cet ordre : 01, 09, 09, 04, 01, 00, 01, 08 (1994, 10, 18 : le 18 octobre étant la date de sortie de Sonic & Knuckles sur Mega Drive). Le tintement d’anneau sonne encore et toujours si vous avez fait la manipulation correctement. Choisissez un niveau et appuyez sur Start en maintenant A enfoncé.
Les commandes sont les mêmes que pour Sonic 3 & Knuckles : Vous pouvez transformer votre personnage en n’importe quel objet du jeu en appuyant sur A, et sur C pour déposer l’objet en question dans le niveau. Vous pouvez en déposer autant que vous le voulez, où vous le voulez en traversant les murs. Seule petite condition, ne vous en éloignez pas trop pour qu’il ne disparaisse pas. Le bouton B vous retransformera en votre personnage.
Toutes les Emeraudes :
Depuis le menu de Sélection, jouez ces musiques dans cet ordre : 01, 06, 07, 07, 07, 02, 01, 06.
Codes Game Genie :
Code | Effet |
---|---|
AX6D-AA3W | Knuckles ne perd pas d’anneaux lorsqu’il est touché |
HWLX-GA2Y | Temps illimité |
SD5X-BJT2 | Un anneau en vaut 2 |
SD5X-BYT2 | Un anneau en vaut 5 |
SD5X-BAT2 | Un anneau en vaut 8 |
AE5X-AAFY | Commencer avec 1 vie |
BE5X-AAFY | Commencer avec 9 vies |
DE5X-AAFY | Commencer avec 25 vies |
GJ5X-AAFY | Commencer avec 50 vies |
KN5X-AAFY | Commencer avec 75 vies |
NN5X-AAFY | Commencer avec 99 vies |
JV1D-CA6W | Vies infinies |
PVWD-CRDC | Sauter plus haut |
ABWD-CWDC | ...Encore plus haut |
ABWD-C2DC | ...Toujours plus haut |
ABWD-DTDC | Orbital Jump |
AX6D-AAAA | Lorsque Knuckles est touché, les anneaux changent de comportement |
AACD-AAAA | Pas de scrolling |
AAHD-AAAA | C = pause, A = rien, B = sauter |
AX6D-AAFA | Anneaux invisibles si Knuckles est touché |
Remerciements
– Perfect Chaos et Metalla pour leur ancien article sur Ashura
– Traduits de l’anglais sur Sonic Retro et Sonic Zone 0
Commentaires
1. Sonic 2 16-bits - Secrets & Codes, 10 octobre 2021, 20:15
C pas cool la triche mais la c cool lol