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Paru le mardi 26 septembre 2023

Sonic Chronicles - Test

Depuis Sonic Adventure qui renouvelait les codes de la licence à tous les niveaux, Sonic ne s’était jamais essayé au genre RPG. Pendant son développement, le jeu Sonic phare de la Dreamcast avait été pensé comme un RPG avec ses environnements ouverts à explorer, ses objets d’améliorations de compétences, et son histoire plus poussée qu’à l’ordinaire. Il n’était pas pour autant estampillé RPG, et d’autres licences obéissaient largement plus aux codes du genre que ne le faisait Sonic Adventure.

Mais voilà qu’en 2008, les studios Bioware, célèbres pour leur travail sur la série Mass Effect (et leur choix des dialogues), publient en partenariat avec SEGA un vrai RPG Sonic sur Nintendo DS. On se demande comment la vitesse inhérente à la série Sonic peut se marier efficacement avec l’exploration et les combats en tour par tour d’un genre qui demande plus que jamais de prendre son temps. Et le résultat, on devait s’y attendre, n’est pas une réussite totale.

Sonic Chronicles a aussi la particularité d’avoir été complètement renié par SEGA et la Sonic Team. Son histoire étant fortement inspirée d’éléments des Comics Archie, il a été l’objet d’une série de procès à l’encontre de SEGA (avec d’autres œuvres hors des jeux), par l’auteur de comics Ken Penders. Il estimait n’avoir pas eu la reconnaissance légale suffisante sur son œuvre, et a décidé de réclamer justice. C’est à cause de cette histoire que le scénario de Sonic Chronicles, le seul véritable point positif du jeu, n’a laissé aucune trace dans l’héritage de la licence.

Présentation

Sonic Chronicles est donc le premier, et le seul, vrai RPG de la mascotte de SEGA. Intégralement jouable au stylet de la Nintendo DS, il n’est pas vraiment difficile à prendre en main, même si diriger notre personnage de cette manière s’avère bizarre. On pointe un coin de l’écran tactile pour faire faire partir notre personnage dans la direction souhaitée. C’est sûr qu’il fallait composer sans joystick, puisque la console en est dépourvue. Le RPG Sonic fait beaucoup penser à Pokémon : la majorité du jeu s’articule autour du combat en tour par tour, avec des attaques spécifiques selon les 10 personnages déblocables, qui peuvent porter des objets et des Chao pour booster leurs capacités.

On commence avec Sonic, et le casting s’accroit au fur et à mesure. Une fois sortie de la base d’opérations (soit l’atelier de Tails, soit son vaisseau), vous pourrez composer une équipe de quatre personnages selon vos préférences et votre style de jeu. Chaque personnage a des stats différentes selon si c’est un combattant ou un soignant. Ils ont aussi tous une capacité qui permet d’ouvrir de nouveaux passages dans chaque zone d’exploration. A plusieurs moments, vous devrez résoudre une énigme (souvent des interrupteurs à trouver et à activer dans un ordre précis) en utilisant chacun des quatre membres de l’équipe. Mais à quelques occasions, nos héros se sépareront en deux équipes. Il sera alors parfois impossible d’espérer explorer la zone complètement, car la compétence nécessaire pour tel passage ne sera plus à disposition.

Nous avons donc un RPG avec un gameplay pas évident à appréhender. Mais son scénario est l’un des meilleurs qui nous a été proposé depuis Sonic Adventure 2, et ça peut largement valoir le coup.

Sonic et Shadow passent les loopings, Amy brise les caisses en bois, Knuckles grimpe aux murs...

Un gameplay tactile inégal

Le gameplay de Sonic Chronicles étant au stylet, toutes les interactions se font sur l’écran du bas de la DS. La navigation dans les menus est un peu fastidieuse, sans être pénible non plus. On ne peut utiliser aucun bouton pour faire les choses plus vite. Assez peu ergonomique, il faut vouloir passer du temps dedans avant un combat important. Il est possible de se contenter d’une combinaison de personnages qu’on garde tout au long du jeu, pour traverser le jeu sans encombre. Le menu permet, par l’intermédiaire d’un journal de données, d’assigner des objets ou des Chao aux personnages pour booster leurs stats, ou de leur faire apprendre de nouvelles attaques grâce à des points d’expérience gagnés en combat.

L’écran du haut ne montre que les informations utiles : map de la zone, niveaux et PV des personnages, ordre des attaques pendant les combats, ou encore les dialogues, qu’il est possible de personnaliser. Comme on le disait plus haut, vous aurez à diriger le personnage en pointant avec le stylet la direction qu’il est censé prendre. L’approche est globalement fluide, bien que certains obstacles barrent parfois le chemin inopinément. En ce sens, le level design des zones est parfois alambiqué. Il n’est pas toujours facile de s’y retrouver pour savoir si le chemin qu’on veut prendre va nous amener là où on le souhaite (surtout à Metropolis, la base d’Eggman), car la miniature de la map dans l’écran du haut n’aide pas vraiment à retrouver son chemin. Pour s’en sortir, il va falloir explorer et connaitre chaque zone par cœur.

La map de Central City est parfois trompeuse quand il s’agit de chercher les cachettes d’objets

Le système de combat

Les combats se démarquent des RPG standards, car ils combinent tour par tour et jeu de rythme, à savoir suivre une combinaison au stylet lors des coups spéciaux. Ils se font à maximum 4 contre 4, selon les personnages dont vous disposez dans votre équipe. Au début, vous êtes avec Sonic seul, puis avec Amy et Tails. C’est à partir de la troisième zone du jeu que vous rencontrerez le quatrième personnage, et que vous ne combattrez plus qu’avec les quatre. Le nombre d’ennemis qu’on affronte n’est pas proportionnel avec le nombre de personnages qu’on a dans notre équipe.

La difficulté est parfois inégale et difficile à anticiper, car certains coups peuvent faire très mal à un moment, et aléatoirement être évités à un autre. Idem avec les coups qu’on inflige. Conséquence, les combats peuvent parfois être très rapides, ou bien être une source de stress pendant plus de 10 minutes, à craindre un game over. Une seule vraie solution : se barder d’objets pouvant soigner les PV (points de vie) et les PP (points de puissance), et enchaîner souvent les combats pour augmenter l’expérience de vos personnages.

Plus le jeu avance, plus les ennemis sont puissants

On voit les ennemis arriver parfois de loin, puisqu’ils font un bruit (étrange) quand ils approchent. Pas de rencontre aléatoire comme les jeux Pokémon ont pu nous y habituer, mais on n’arrive pas forcément à l’éviter dans l’étroitesse des décors, ou à cause d’un obstacle qu’on n’avait pas vu venir. Auquel cas, soit on est obligés de se battre, soit de faire un mini jeu pas très palpitant pour pouvoir fuir.
Que ce soit pour fuir ou pour rattraper un ennemi trouillard, ledit mini jeu est basé sur le principe de la course de haie, et sur les réflexes à avoir pour atteindre l’objectif avant l’adversaire. Sympa au début, mais agaçant quand on veut explorer une zone sans combattre, et qu’on doit se farcir cette étape obligatoire.

Il vous est conseillé de sauvegarder votre partie très souvent, car le game over d’un combat peut être très punitif. Vous perdez quand tous les personnages de l’équipe sont KO au cours d’un combat, ce qui peut vite arriver lorsqu’ils n’ont pas l’expérience nécessaire pour vaincre un ennemi plus puissant. Auquel cas, le jeu reprend à la dernière sauvegarde effectuée. Sauvegardez surtout après un combat difficile, pour ne pas risquer de recommencer une longue phase de jeu une deuxième fois.

Les phases de fuite et de poursuite sont plus une perte de temps qu’autre chose

Une direction artistique qui pique

Les graphismes mélangent des décors en 2D et des personnages en 3D. Les environnements sont très jolis, on a une belle réinterprétation de certaines zones connues de la licence : Green Hill Zone est magnifique, cependant les Mystic Ruins sont méconnaissables. On peut féliciter la créativité des développeurs sur certains lieux, surtout dans la deuxième partie de l’histoire. Les personnages en revanches ne sont pas tous reconnaissables, et font parfois peine à voir. Hideux, très pixellisés, heureusement qu’ils ont chacun leur couleur pour les identifier de loin, car ils sont tout petits sur l’écran. Mais comme ils sont moches, ce n’est peut-être pas plus mal. Dans les menus, les personnages sont étonnamment représentés par des artworks ressemblant à Sonic X, plutôt qu’aux jeux modernes.

Sonic Chronicles est auditivement horrible : les musiques, tirées d’anciens titres moins connus de la licence, ont été remixées en version 8-bits pas travaillée. On est loin de ce que sait faire la DS (et aussi très loin de ce que savait faire la Game Gear). C’est parfois difficile de reconnaitre les musiques tant elles ont été modifiées et massacrées. Certains thèmes de combats s’en sortent mieux dans l’ensemble, mais ce ne sont pas ceux qu’on entendra le plus souvent. Les ennemis en approche dans une zone font des bruits bizarres, tout comme les personnages qui se font toucher en plein combat. Si le niveau auditif est aussi pauvre, c’est parce que Bioware avait prévu tout un tas de musiques inédites, mais n’ont pas pu les utiliser pour des raisons légales qui n’ont pas été communiquées. Ils ont été contraints d’utiliser les formules MIDI d’anciennes musiques préexistantes.

Les poses des personnages font aussi penser à Sonic X. L’hommage est sympathique !

Le scénario dont on rêvait

Le scénario est le meilleur argument de Sonic Chronicles, et un point positif qui pèsera très lourd dans la balance si un jour vous hésitez à y jouer. Le jeu étant sorti fin 2008, la saga était encore dans une période où ses jeux racontaient des histoires recherchées, avec des dialogues bien écrits, et des personnages qui n’étaient pas des caricatures.
Alors qu’Eggman n’a pas refait surface après sa dernière défaite il y a longtemps, Sonic est interrompu dans son voyage quand Tails l’informe que Knuckles a été enlevé par un groupe mystérieux appelé les Maraudeurs, qui se révèlent venir d’une dimension parallèle inconnue. Sonic et ses amis s’allient pour retrouver l’Echidné rouge, alors que les chefs du G.U.N. cherchent eux aussi à savoir qui sont les Maraudeurs. Par l’intermédiaire d’un de leurs lieutenant, Shade, ils vont découvrir que Knuckles n’est finalement pas le dernier Echidné vivant sur Terre, car le mystérieux groupe s’appelle en réalité le Clan des Nocturnus, et il a affronté Pachacamac pendant des années avant de créer le Gizoïde Emerl.

L’implication de Bioware dans un jeu comme celui-ci était forcément bon signe, car le studio est connu pour son goût des dialogues à choix multiples. Se présentant sous formes de bulles (comme Sonic Battle ou les Rivals), les dialogues ne changeront pas le déroulement de l’histoire, mais ils permettent de creuser les interactions entre les personnages et leurs personnalités, ainsi que l’ensemble du lore. Quelques rares cinématiques animées surviennent lors de moments importants, reprenant un style BD avec des cases dynamiques très agréable à suivre, mais malheureusement trop rares. Dépourvues de voix, les dialogues sont aussi présentés sous forme de bulles, mais non traduites. La traduction est rajoutée par-dessus l’ensemble sans se marier avec l’animation, ce qui casse un peu l’esthétique du moment.

Les choix de dialogues explorent correctement la personnalité des personnages

Au-delà des dialogues, le scénario est très intéressant car il agrandi l’univers et étend les possibilités vers de nouveaux horizons. L’histoire fait honneur au lore entier de la licence, et cite des jeux comme Sonic Adventure (1 et 2), Sonic Heroes, ou même Sonic Battle avec lequel il fait un lien plus que bienvenu (en revanche, il évite bien de parler de Sonic 2006, Blaze et Silver). On a aussi plusieurs références aux jeux Classiques, avec la présence de Green Hill ou un Egg Robo caché dans un décor. Et il y en a d’autres ! Aussi bien dans le jeu en lui-même que dans le journal, qui sert aussi de base de données pour présenter les personnages, les lieux et les artéfacts importants de l’univers.

Il est dommage que le jeu ait été forcé de tomber dans l’oubli, car l’univers narratif aurait pu partir dans une toute autre direction que la période commencée avec Sonic Colours (et finie grâce à Sonic Frontiers). D’autant plus que le scénario se finit avec un cliffhanger très frustrant, annonçant une suite qui ne verra jamais le jour. Les procès intentés contre SEGA par Ken Penders ont anéanti l’espoir de connaitre une fin à Sonic Chronicles, et ont supprimé le jeu du canon officiel. « Everything is canon »… Excepté Chronicles. Knuckles est bel et bien le dernier Echidné existant dans le Monde de Sonic.

ChapitresVersion françaiseVersion anglaise
1 Réception Hostile Hostile Reception
2 A la recherche de Knuckles The Search for Knuckles
3 Chasse à Eggman Egghunt
4 Un loup dans l’ombre A Wolf in the Shadows
5 Bataille pour Angel Island Battle for Angel Island
6 Soleil Noir Black Hole Sun
7 A la recherche des Chaos Emeralds Quest for the Chaos Emeralds
8 Secteur Scylla Sector Scylla
9 Secteur Charyb Sector Charybdis
10 L’assaut de la Citadelle Citadel Showdown

Les personnages jouables

Comme je vous le disais au début de ce test, l’un des aspects déterminant dans les combats sera la personnalisation de vos personnages. Au nombre de 11, il sera possible d’en choisir quatre en sortant de la base des opérations. On peut garder la même composition d’équipe la plupart du temps selon son style de jeu, mais il sera important de donner à chaque membre des objets pour équilibrer certaines stats défavorisées par rapport à d’autres. Le jeu fait aussi revenir le célèbre Chao Garden. Les Chao ne sont pas à élever comme dans les Sonic Adventure, mais ils peuvent servir d’objets apportant des bonus très intéressants quand les combats sont trop longs (toujours attaquer en premier, regagner plusieurs PP à chaque tour...). Les œufs de Chao sont cachés dans toutes les zones et favorisent l’exploration.

Les personnages sont classés en trois catégories :
 Puissants : Personnages centrés sur l’attaque, dont les coups spéciaux affaiblissent les ennemis. En défense, ils peuvent gagner 1 PP par action lors du prochain tour.
 Polyvalents : Personnages équilibrés entre attaque et soutien, mais s’appuient plus sur l’un ou l’autre selon leurs coups spéciaux. En défense, ils peuvent gagner 2 PP par action lors du prochain tour.
 Soutiens : Personnages dont les attaques sont faibles, dont les coups spéciaux apportent des avantages à l’équipe ou des problèmes de statuts sur les ennemis. En défense, ils peuvent gagner 3 PP par action lors du prochain tour.

PersonnagesClassificationPVPPVitesseAttaqueDéfenseChance
Sonic the Hedgehog Puissant 33 7 7 8 14 3
Amy Rose Polyvalent 27 9 4 7 12 2
Miles "Tails" Prower Support 27 9 5 7 20 2
Rouge the Bat Polyvalent 27 6 6 8 19 4
Big the Cat Support 50 7 4 6 10 2
Knuckles the Echidna Puissant 33 7 5 6 14 2
Cream the Rabbit (optionnel) Support 24 8 6 8 16 5
Dr. Eggman Polyvalent 50 10 4 6 10 2
Shadow the Hedgehog Puissant 30 6 7 8 18 1
E-123 Omega (optionnel) Puissant 36 7 4 7 12 2
Shade Puissant 52 6 5 8 22 2

Cream et Omega peuvent être déverrouillés grâce à une quête annexe chacun, et ne sont pas indispensables au déroulement de l’histoire, mais ils ont des avantages précieux en combats.

Quelle jolie bande de vainqueurs

Les zones du jeu

Si l’histoire respecte à la lettre le lore de la saga, ce n’est pas le cas pour certaines zones : Green Hill Zone n’est pas sur South Island comme dit dans les anciens jeux, mais situé au nord de Central City (donc sur le continent). Les Mystic Ruins sont quant à elle au sud de la ville, au lieu d’être dans une épaisse jungle loin de toutes civilisation. En revanche, Angel Island se trouve bien au-dessus des Ruines, comme on le voit dans Sonic Adventure.

MapsZones
Zone Green Hill :
La zone luxuriante et verdoyante où l’histoire commence. On peut y voir des références à d’anciens jeux : l’Egg Mobile de Sonic 2 MD, ou encore des ruines évoquant Marble et Labyrinth, d’autres niveaux de Sonic 1 MD.

Anneaux : 185
Musiques : Nouvelle composition
Central City :
Une grande ville où se trouve le quartier général du G.U.N.. C’est la capitale de la United Federation, le pays inspiré des USA dans l’univers de Sonic, cité dans le jeu Shadow. On aperçoit le camion de l’armée qui nous poursuit dans SA2. Tails a son atelier au nord de la ville, avec une piste d’atterrissage pour son avion Tornado.

Anneaux : 110
Musique : Sonic 3D Blast - Diamond Dust Zone (Acte 1, Mega Drive)
Ruines Mystiques :
Un marais rempli de créatures immenses et de gaz toxiques. Comme dans Sonic Adventure, on y retrouve les ruines Echidnées (qui ont quand même bien changé) et la cabane de Big the Cat. On peut même apercevoir des machineries, évoquant la base qu’Eggman avait construit afin d’y construire l’Egg Carrier.

Anneaux : 60
Musique : Sonic 3D Blast - Final Fight (Mega Drive)
Zone Blue Ridge :
Une chaîne montagneuse enneigée, majestueuse mais dangereuse, non loin de Metropolis, la nouvelle base d’Eggman. La ville au sud de la map s’avère être ce qu’il reste de Station Square, après que Perfect Chaos ait rayé la ville de la carte dans SA1. Il serait donc plus logique que les Mystic Ruins soient proches de cette zone plutôt que Central City.

Anneaux : 81
Musique : Sonic 3D Blast - Diamond Dust Zone (Acte 2, Saturn)
Metropolis :
Les ruines de la dernière base d’Eggman, aperçue dans l’intro du jeu. Après avoir été vaincu, le Dr. Robotnik fait le mort et réinvestit secrètement sa base pour préparer son retour. L’air y est aussi pollué que les eaux d’égout. En easter egg, un Egg Robo, une Mega Drive, une Egg Mobile et une Capsule d’animaux sont abandonnés dans un coin.

Anneaux : 85
Musique : Sonic 3D Blast - Panic Puppet Zone (Acte 1, Saturn)
Angel Island :
Une grande étendue de terre qui faisait autrefois partie des Mystic Ruins, flottant dans les airs et abritant la Master Emerald. Comme Central City et les Ruines Echidnées, le lieu a bien changé en comparaison des anciens jeux. L’autel n’est plus un tertre ouvragé, mais une pyramide dans laquelle il est possible d’entrer pour y trouver l’Emeraude-Mère. Peut-être un rappel de Hidden Palace (Sonic 3 & Knuckles) ?

Anneaux : 50
Musique : Sonic CD - Collision Chaos (Bad Future, Japon)
Zone d’impact (Ground Zero) :
Les ruines de Metropolis lorsqu’Angel Island est tombée sur la base d’Eggman. Au cours des événements du jeu, Angel Island est déplacée dans le ciel grâce aux Chaos Emeralds. Après ça, l’Emeraude-Mère est emmenée dans une dimension parallèle, la Cage du Crépuscule, ce qui fait s’effondrer l’île flottante à terre. La base est complètement détruite et la map est considérablement rétrécie.

Anneaux : 45
Musique : Sonic CD - Tidal Tempest (Past, Japon)
Colonie Kron :
Un fragment planétoïde de la planète Kron, située dans la Cage du Crépuscule. Première zone de la dimension parallèle visitée par Sonic et ses amis, la zone est un désert aride et montagneux. Ses habitants rocailleux, les Kron, sont des forgerons réduits en esclavage par les Nocturnus.

Anneaux : 80
Musique : Sonic 3D Blast - Volcano Valley Zone (Acte 1, Saturn)
Colonie N’rrgal :
Un monde marécageux dégoûtant et gazeux habité par les N’rrgal, des êtres semblables à des limaces végétales capables de dévorer n’importe quel matériau. Conquérants de leur monde d’origine, ils sont en conflit constant avec une autre race alien, les Zoah.

Anneaux : 45
Musique : Sonic CD - Quartz Quadrant (Good Future, US)
Colonie Zoah :
Un planétoïde extraterrestre urbanisé, habité par des aliens ressemblant à des armures géantes. Très militarisés, les Zoah sont en conflit avec les N’rrgal depuis leur arrivée dans la Cage du Crépuscule.

Anneaux : 55
Musique : Sonic CD - Metallic Madness (Present, US)
Colonie Bêta Voxai :
Un paysage extraterrestre composé d’une série d’îles flottantes, dont beaucoup ne sont accessibles que par téléportation. La zone est peuplée d’aliens en forme de méduses, les Voxai, sans bras ni jambes, qui ont la capacité de lire dans les pensées et de communiquer par l’esprit.

Anneaux : 45
Musique : Nouvelle composition
Colonie Alpha Voxai :
Un autre planétoïde habité par les Voxai, ou se trouvent les trois êtres supérieurs qui contrôlent tout leur peuple.

Anneaux : 35
Musique : Nouvelle composition
La Nocturne :
Une antique forteresse impénétrable alimentée par une technologie très avancée. C’est la terre d’origine et le lieu de vie de Shade et des Nocturnus, que ces derniers essayent désespérément de ramener sur Terre.

Anneaux : 124
Musique : Sonic 3 - Boss final Big Arms
Un vote officiel a été organisé pour que les joueurs désignent le nom de ces aliens parmi 10 propositions. Zoah a été le nom gagnant !
Le mot Zoah fait référence à une ville dans la saga Panzer Dragoon, une autre licence de SEGA

Une suite était prévue

Même si ce test semble un peu négatif sur certains aspects du jeu, Bioware considérait que son premier RPG sur console portable était un succès, et avait logiquement prévu une suite. Le scénario n’était pas très élaboré mais il avait été pensé dans sa globalité. L’information a été révélée en juillet 2023, sur la chaîne Youtube Did You Know Gaming (en anglais seulement). C’est un développeur du premier jeu, le lead designer Miles Homes qui nous révèle à quoi aurait ressemblé le scénario de Sonic Chronicles 2 :

A la fin du premier opus, Sonic et ses amis reviennent de la Cage du Crépuscule après avoir vaincu le chef des Nocturnus, Lord Pir’Oth Ix. Shade rejoint le camp des héros, car son intention est de revenir dans leur monde, mais Ix veut le conquérir et elle y est opposée : autrefois, ils faisaient face à Pachacamac avant d’être aspirés dans la Cage du Crépuscule, lors de l’événement d’Argus (dont ils ne savent rien). Mais le temps s’écoule si lentement dans cette dimension parallèle que 4000 ans se sont écoulés. Pachacamac a disparu depuis longtemps, et toute volonté d’expansion est futile aujourd’hui.

Argus arrachant les Nocturnus à leur monde, il y a 4000 ans

A leur retour dans le vrai monde, nos héros constatent à leur tour à quel point le temps passe lentement dans la Cage du Crépuscule : ils y sont restés quelques heures, mais sur Terre, ils ont été absents pendant plusieurs années ! Resté sur place à leur départ, le Dr. Robotnik en a profité pour coloniser la planète entière (coucou Sonic Forces). On voit alors des lieux connus de la Terre remaniés à la façon d’Eggman, par exemple la Tour Eiffel avec un visage d’Eggman et un phare qui surveille la population, plutôt que d’éclairer l’horizon ! Alors la bande de Sonic se sépare en petits groupes, dont chacun s’affaire à libérer différentes parties de la planète, affrontant l’Empire d’Eggman sans relâche. Après avoir libéré les populations, ils montent une armée mondiale destinée à renverser la base de Robotnik.

Mais c’est à ce moment critique qu’un nouvel élément entre en jeu : un dieu cosmique arrive pour les affronter lui-même. Ils découvrent qu’il s’agit d’Argus en personne, celui qui a enfermé chaque race alien dans la Cage du Crépuscule. Sonic et Eggman sont alors contraints à travailler ensemble pour éliminer cet être cosmique qui cherche à les anéantir. Eggman construit un puissant canon qui lance Super Sonic sur Argus comme un missile, affaiblissant le dieu destructeur et ouvrant la Cage du Crépuscule par la même occasion. Les Kron, les N’rrgal, les Zoah, les Voxai se joignent aux Nocturnus et à Sonic afin d’éliminer Argus. Les héros remportent le combat, les Echidnés sont libérés, et Eggman prend la fuite maintenant qu’il n’a plus le contrôle sur la Terre. On remarque que l’idée du canon tirant Super Sonic rappelle l’épisode 77 de la série Sonic X.

La tour de Metropolis réinvestie

Mais qui est Argus, et quel est son but ? Tout devait être révélé à la fin du jeu : il y a très longtemps, Argus a appris d’un oracle divin qu’il serait tué des mains d’un mortel. Obsédé par cette idée, Argus a parcouru l’univers et a enfermé toutes les civilisations capables de lui nuire dans une dimension parallèle créée de ses mains. C’est ainsi que la Cage du Crépuscule se trouve remplie d’aliens ayant autrefois conquis leur planète. Mais la révélation finale était que la prophétie de l’oracle était inéluctable : ayant rassemblé dans un seul endroit toutes les civilisations capables de le détruire, Argus ne pouvait qu’être éliminé lors de l’ouverture de la Cage.

Un Sonic Chronicles 3 avait même été envisagé, destiné à présenter qui était le fameux oracle divin qui voulait voir Argus disparaitre. Cet univers aurait pu être très intéressant à développer, et tout ce que l’on peut espérer aujourd’hui, c’est que ces idées seront reprises pour d’autres jeux, dans d’autres licences que celle du Hérisson bleu.

Conclusion

Sonic Chronicles se finit au bout d’une vingtaine d’heures, et le souvenir n’est pas impérissable. Seuls les gros fans de la licence et de son univers sauront apprécier le respect du lore développé dans les anciens jeux, et l’impression de retrouver des personnages que l’on connait. Qu’on le veuille ou non, Chronicles est le dernier jeu d’une époque où les développeurs faisaient l’effort de tisser un univers complet et cohérent. Ce jeu ayant été évincé de la licence après que SEGA ait perdu les procès intentés par Ken Penders, on ne peut apprécier le jeu qu’à cette juste valeur avec le temps : son respect de l’univers narratif. Aujourd’hui, ce jeu est une rareté assez vite tombée dans l’oubli, mais dont un jeu Mario & Sonic garde une trace, à travers un niveau décoré à la manière de la Nocturne. Du gameplay de Sonic Chronicles, il reste un gameplay approximatif, pas toujours agréable à prendre en main, avec des graphismes très inégaux, parfois très jolis, parfois qui font mal aux yeux. Et une bande-son qu’on préfère oublier de toute façon.

Les motifs à suivre en rythme avec le stylet en combat restent une bonne idée

 Merci à Kendo pour les screens du jeu !

Par Di-Luezzia le 26 septembre 2023

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