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Paru le dimanche 28 novembre 2021

Sonic the Hedgehog (2006) - Test

15 ans après la sortie du jeu anniversaire des 15 ans de Sonic, il est certainement temps de prendre son courage à deux mains et d’écrire ce test, car il n’est jamais trop tard. C’est parti.

Mise en bouche, c’est quoi Sonic 2006 ?

Sonic the Hedgehog, de son petit nom "Sonic 2006" tel qu’on le nomme sur les internets, est le jeu anniversaire des 15 ans de Sonic. Censé fêter à la fois l’anniversaire mais aussi l’arrivée sur les consoles next-gen qui annonçaient la fameuse "Haute Définition" (720p et 1080p les amis, le futur d’hier !), le jeu a été reçu par la presse et les joueurs comme une véritable catastrophe à sa sortie.
Si vous avez manqué les discussions, moqueries, critiques (légitimes) sur le titre alors permettez-vous de vous en informer : Sonic 2006, c’est le vilain petit canard, le détesté, le monstre que l’on aimerait oublier et qui ressort si facilement dans les conversations à propos du Hérisson bleu. C’est la verrue sous le pied qui tient là depuis 15 ans, insoignable.
Mais ces critiques sont-elles justes et légitimes, Sonic 2006 est-il l’abominable naufrage que les joueurs et internautes en font ? A-t-il tué l’image de Sonic pour toujours ?
Spoiler : Oui... Et non. C’est plus compliqué que ça.

Un enfer de développement

Déjà, il faut contextualiser la création du jeu. Sonic Heroes vient de sortir et il faut prévoir l’avenir : dans pas si longtemps, les constructeurs vont annoncer leurs nouvelles consoles. On est fin 2003, début 2004 et déjà en 2005 la Next-Gen que sont la Wii (sobrement nommée "Révolution" à l’époque), la Xbox 360 et la PS3 vont être très certainement annoncées. Profitant des technologies développées pour Sonic Heroes, le gros de la Sonic Team se lance dans le développement d’un spin-off, Shadow the Hedgehog, pour rentabiliser au maximum les investissements faits. Une petit équipe, à côté, commence un projet plus expérimental basé sur un moteur de lumière voulu poussé. Ce sont là à la fois les prémisses du Hedgehog Engine, le moteur achevé pendant le développement de Sonic Unleashed mais également la naissance du projet Sonic 2006.

Courant 2005, les projets deviennent de plus en plus difficiles à gérer. Le projet de la petite équipe grandit de plus en plus, étant désigné pour devenir le futur Sonic Next-Gen à sortir sur les consoles de Sony, Microsoft et Nintendo mais aussi sur Windows. Ainsi, l’équipe de Shadow the Hedgehog voit ses développeurs être petit à petit aspirés par le projet Next-Gen. Takashi Iizuka, chef du projet Shadow, se retrouve de plus en plus dans la merde et vous connaissez certainement le résultat (sinon, jouez-y c’est rigolo). A côté, le projet Next-Gen rencontre lui aussi beaucoup de difficultés : les kits de développement arrivent pour les consoles et c’est un choc pour la console de Nintendo qui est bien en-deçà de la puissance de ses concurrentes. Une petite équipe est obligée de se détacher du projet Next-Gen principal pour développer un jeu exclusif à la future Wii qui deviendra Sonic and the Secret Rings.
2005 est donc une année où il fallait gérer trois projets : Shadow the Hedgehog, Sonic Next-Gen (2006) et Sonic and the Secret Rings mais aussi superviser le projet de Sonic Riders, lui aussi sorti en 2006 !

Et finalement, histoire d’achever tout ce bordel, Yuji Naka quitte la Sonic Team dans un grand ras-le-bol pendant que la maison mère de SEGA exige que le Sonic Next-Gen sorte à tout prix pour fêter les 15 ans, donc avant fin 2006. La suite est évidente. Le jeu n’est pas sorti terminé. D’abord sorti sur 360 en novembre 2006 en repoussant la sortie PS3 à décembre 2006 et en abandonnant la version Windows, on aurait pu au moins espérer une version revue et corrigée sur PS3 (sachant qu’à l’époque il n’était pas courant de mettre à jour ses jeux en connectant sa console à internet comme ça l’est aujourd’hui) mais la version PS3 sera pire encore.

Le 14 novembre 2006 sort Sonic the Hedgehog sur 360 et la presse comme les joueurs s’accordent à dire que vraiment, c’est pas bien. A titre indicatif et uniquement pour donner la tendance, il est intéressant de noter que les scores Metacritic sont aujourd’hui de 46/100 sur 360 et de 43/100 sur PS3. Quelques nerds comme les fans que nous sommes ont pu tenter de défendre le jeu à corps et à cri mais rien n’y fait : l’image de Sonic est salement touchée malgré les bonnes ventes sur 360 à 870 000 unités (ce qui est un bon score remis dans son contexte de sortie sur une nouvelle console). Le jeu est épinglé comme un bordel sans nom, graphiquement assez fade, avec une histoire beaucoup trop sombre et des glitches dans tous les sens. Mais qu’en est-il vraiment ?

Les graphismes, Next-Gen ou pas ?

Les environnements sont variés et intéressants, on peut passer d’une côte sauvage à un laboratoire, une base enneigée ou encore un volcan en pleine éruption. C’est très rafraîchissant et dépaysant de ce côté-là.
Les graphismes en eux-mêmes, sur le plan technique sont... ok. Pas abominables mais pas incroyable non plus. On ne ressent pas vraiment le changement de génération de console, c’est assez léger. Le jeu ressemble plus à un jeu Old-Gen (ici Dreamcast/GameCube/Xbox/PS2) qu’on aurait un peu lifté pour qu’il tourne sur la nouvelle génération. C’est bien sûr une exagération mais la sensation est là : on ne se sent pas vraiment dans le futur de Sonic. En fait, en parcourant le jeu, quelques mots ont tendance à constamment vous venir à l’esprit : "C’est pas fini.", "Ça non plus.", "Ils ont pas fini ce truc.". Oui, c’est pas fini et ça se voit.

Çà et là restent des éléments qui montrent la volonté de passer un cap, notamment au niveau de la lumière dans Kingdom Valley. Les torches de Kingdom Valley, quand l’effet n’est pas cassé et ne disparait pas, diffusent une lumière dynamique, chaude et très impressionnante pour l’époque. Sans exagérer, on sent les prémices de Sonic Unleashed qui reste encore aujourd’hui (en 2021 à la date de rédaction de ce test) l’un des plus beaux Sonic jamais sortis (voire le plus beau selon certains). Clairement, la Sonic Team préparait quelque chose de très décent graphiquement rien qu’avec l’usage d’un moteur de lumière efficace mais le temps leur a manqué.

Il en résulte des décors détaillés mais assez fades. Le jeu essaye d’avoir une plastique à la fois réaliste et colorée mais contrairement à son grand frère, Sonic Adventure, le mélange des styles n’a pas pu être achevé et le résultat donne un jeu à l’aspect assez triste dans plusieurs environnements. Pourtant, certains lieux comme Tropical Jungle montrent la compétence des développeurs à créer des environnements à la fois réalistes et colorés. Il aurait clairement été intéressant de voir ce que Sonic 2006 aurait été avec un an de développement supplémentaire pour que l’équipe mette en place cette patte artistique inachevée.

Les cinématiques sont assez chelous à regarder, la faute à une fausse bonne idée de faire de la motion capture (c’est-à-dire d’utiliser de vrais acteurs pour animer les mouvements des personnages). Le résultat donne l’impression de regarder des types en costume dans un parc d’attraction, la plupart du temps. En plus, globalement, c’est quand même super mou à regarder. Dommage vu les moments de bravoure et les tentatives de mise en scène épique.

Je ne vais pas faire un listing des problèmes graphiques, mais simplement ajouter que les autres effets comme ceux des attaques des personnages, souvent, ne fonctionnement qu’à moitié. C’est-à-dire qu’ils disparaissent pendant l’animation ou apparaissent trop tard, par exemple. Il en résulte un feeling... très étrange pendant le gameplay.

Le gameplay, parlons-en

On a trois personnages jouables principaux : Sonic, Shadow et Silver. Sonic constitue les niveaux d’action classique où on fonce au bout en démolissant quelques ennemis. Shadow est sensiblement le même avec une orientation combat et des véhicules qui rappellent le jeu Shadow sorti l’année d’avant. Silver, quant à lui, a littéralement été créé parce que la Sonic Team voulait pouvoir jouer avec le moteur physique Havok, et permet donc de jeter des objet à l’aide de sa psychokinésie. Sur le papier, tout cela est vraiment très cool mais dans les faits, on en chie manette en main.

La jouabilité du titre est... compliquée. Toujours le même problème depuis Sonic Adventure : faire un jeu à la fois maniable à basse et à haute vitesse de déplacement tout en gérant une physique basée (ici assez peu, certes) sur le momentum, c’est particulièrement difficile à faire. A l’heure où aujourd’hui tant de développeurs de fan-games Sonic peuvent désormais faire des jeux en 3D, aucun ne vous dira le contraire.

Sonic 2006 n’est pas juste comme ses prédécesseurs cela dit. Il est pire. Que ce soit à basse ou haute vitesse, la sensation de contrôle frise le ridicule. Mais pourquoi ?
Trois choses principalement :

  • Un nouveau moteur à prendre en main, Havok (qui est encore à ce jour le moteur physique) ;
  • Les différentes vitesses à gérer comme dit plus haut ;
  • 9 personnages jouables, tous avec un gameplay différents.

Neuf ! C’est énorme, neuf personnages jouables. Même si certains ont des similitudes (Sonic/Shadow ou Knuckles/Rouge), chacun a sa propre personnalité, sa propre façon d’être joué. Il en résulte deux choses : d’un côté si vous aimez le cast Sonic, franchement le jeu est généreux. De l’autre côté, avec si peu de temps de développement, le résultat ne pouvait pas être bon.
Chaque perso a son gameplay à lui, reconnaissable et c’est une bonne chose. Malheureusement c’est pas très bon à manier et très glitché. Ceux qui ont, comme moi, collé pendant de longues secondes à un mur avec Rouge car elle n’arrivait pas à s’en détacher avec un saut, me comprendront.

Jouer à Sonic 2006, c’est jouer à un de ces jeux qui vous feraient casser une manette sans un sang-froid à toute épreuve ou un ragequit bien placé pour aller respirer. Les personnages sont très touchy à déplacer, les glitchs sont nombreux (traverser un mur et se retrouver bloqué derrière, impossibilité de toucher un boss pour de mauvaises hitbox, etc), la physique est souvent mal gérée, la caméra a presque dix ans de retard et même les moments scriptés peuvent vous tuer ! Il en résulte un jeu finissable avec de la patience mais tellement difficile pour rien.

A cela s’ajoute le true last boss de Sonic 2006 : ses temps de chargements. Ils sont si longs et si légendaires que je me dois de leur offrir un paragraphe entier. Un temps de chargement dans Sonic 2006 c’est environs 20 secondes. Prenons un cas exemple : vous faites une mission et vous échouez. Le jeu va faire :
- Un premier chargement pour que le PNJ explique sa mission ;
- Un second pour faire la mission ;
- Un troisième pour que le PNJ vous explique que vous avez échoué ;
- Un quatrième pour revenir au HUB World ;
- Un cinquième pour ré-écouter l’explication du PNJ ;
- Un sixième pour enfin démarrer votre seconde tentative.

Imaginez en plus échouer à la mission à cause d’un bug ou d’une imprécision de gamplay et vous avez là tout le cocktail de Sonic 2006 spécial "briser sa manette en deux".
Ces temps de chargement abominables sont dus au fait que la console recharge en mémoire absolument tout à chaque chargement depuis le disque du jeu, quand normalement elle ne charge que ce qui lui manque. Si par exemple le modèle 3D de Sonic est déjà en mémoire, il semble idiot de le charger à nouveau... Et c’est ce que fait Sonic 2006.

Oui, je sais, "c’est pas fini".
On pourrait passer des heures, des dizaines de paragraphes à s’énerver sur chaque parcelle de gameplay raté de Sonic 2006. Pourtant, je pense avoir fait le tour des principaux défauts et j’aimerais plutôt me concentrer sur le plus important : la Sonic Team, avec le peu de temps qu’elle avait, voulait clairement bien faire. Neuf personnages jouables, des nouvelles technologies expérimentées, un peu de jeu avec la physique... Si 2006 avait eu plus de temps, il aurait été très intéressant de voir ce que le gameplay de la licence Sonic serait aujourd’hui.

Level design

C’est clairement du Sonic Adventure en plus grand. Un HUB avec une ville et une jungle explorables (mais en plus grand) et des niveaux à thème liés au HUB (mais en plus grand)... Oui, c’est bien Sonic Adventure, mais en plus grand.
Le HUB est assez vide et même remis dans le contexte de son époque, d’autres faisaient déjà mieux à l’époque (Sly 2 et 3 par exemple avec une map hyper interactive). Le pire étant la jungle constituée d’immenses plaines vides, le tout couplé à la vitesse de déplacement très lente de 2006 et aucun dash pads pour accélérer le perso rend le tout particulièrement lourd et long à traverser pour rien. Le HUB world de 2006 est le pire jamais fait dans la licence, en plus on peut très facilement y mourir côté ville parce que Soleana est inspirée de Venise et qu’il y a de l’eau partout (et on ne peut ni nager ni marcher au fond, c’est mort instantanée).

Les niveaux, par contre, sont clairement le gros point fort du jeu. Certainement pas parfaits mais souvent efficaces et pensés pour être impressionnants à parcourir. Il y a même quelques tentatives de niveau un peu plus ouverts à parcourir, comme la première partie du Kingdom Valley de Sonic.

Les situations sont variées, malgré la possible lassitude de parcourir plusieurs fois le même environnement car chaque niveau sera parcouru une fois par les trois protagonistes. Le fait que chaque personnage ait ses propres sections, ses propres gimmicks, permet au level design de respirer un peu et de ne pas se bloquer dans une succession de niveaux bête et méchante. C’est évidemment une chose qui peut diviser, notamment pour les amateurs de jeux plus typés classiques (Sonic 3, Mania, etc) où tout est plus simple et efficace, mais si on aime faire un peu de tout, Sonic 2006 essaye pas mal de nous en donner pour notre argent.

Bien entendu, tout ceci est pris en compte sans parler des multiples soucis de jouabilité dont on parlait déjà au-dessus. Il est certainement plus honnête également de se rappeler que certains passages de niveaux sont bizarrement pensés et qu’il est difficile de s’y repérer, en particulier à cause des problèmes de caméra qui ne sait jamais trop où se placer.

Scénario, écriture

Comme la majorité des jeux Sonic avec une histoire, il y a de tout, du bon et du mauvais avec le soucis de se placer dans une continuité pas hyper claire avec ses prédécesseurs. A nouveau, pour 06, c’est très mitigé mais il y a du bon à en tirer.

Commençons encore une fois par le mauvais, comme ça c’est fait : le scénario de Sonic n’a que peu de qualités, à la limite la relation Sonic/Elise où Sonic est la motivation d’Elise à reprendre confiance en elle, à se surpasser. Le problème, c’est que c’est complètement survolé. A côté de ça, elle se fait enlever au total trois fois tout au long de l’aventure, Sonic se fait bolosser par tout le monde et ne comprend strictement rien aux évènements. Franchement, c’est douloureux à suivre et ça renforce à quel point ça peut être chiant à jouer. Pour finir, l’écriture des dialogues est parfois vraiment mièvre et ne creuse pas beaucoup les personnages. C’est assez moyen et plat à suivre et à écouter, aucun vrai sursaut. Difficile de croire que certains se connaissent depuis longtemps.

Le scénario de Shadow est lui bien plus équilibré et a été dirigé par son créateur : Shiro Maekawa. Le personnage est plus exploré que Sonic, notamment son rôle vis-à-vis du monde qu’il souhaite protéger pour (on suppose) respecter le vœu de Maria. Il est mis face à des dialogues et/ou révélations qui jouent avec ses fondements et même si ce n’est pas parfait, c’est franchement beaucoup plus intéressant à suivre que l’histoire de Sonic.

Le scénario de Silver lui aussi est assez cool, un personnage très naïf obligé de beaucoup se remettre en question. A force d’affronter les convictions des autres, il accepte(ra) de changer les siennes pour sauver le futur. Il n’est pas encore le petit hérisson goofy et mignon qu’il est aujourd’hui mais les bases de son personnage sont déjà là et même s’il peut parfois être gonflant, les enjeux sont difficiles à supporter pour ses épaules et ça se comprend.

L’histoire finale est mondialement connue sur le net à cause d’une cinématique en particulier, mais je ne vois aucun intérêt à la traiter. Je pense plutôt que la fin est très, très inégale mais qu’il y a quelques chouettes idées avec beaucoup de symbolisme qui creusent un peu plus le personnage d’Elise. C’est pas trop mal mais on pouvait faire bien mieux.

Globalement, l’histoire de Sonic 06 est vraiment très inégale mais a de vraies bonnes qualités. Les principaux soucis sont premièrement sur l’histoire de Sonic qui lorgne plus vers le mauvais que le bon mais aussi les histoires de voyage dans le temps qui parsèment le scénario... Et nous rappellent que vraiment, écrire sur des voyage temporels, c’est pas facile quand même.

La musique, quel bonheur

Un vrai délice que d’écouter l’OST de ce jeu, composée par beaucoup d’artistes différents dont Tomoya Ohtani (Sonic Unleashed) et Jun Senoue (Sonic Adventure 1 & 2). On passe du bon vieux rock Sonic de Crush 40 pour les thèmes de perso à de très bonnes musiques de niveau comme celles de Kingdom Valley (car oui, il y en a plusieurs par niveau) ou Crisis City. Chaque lieu s’imprègne d’une ambiance bien précise grâce à sa musique, qui soyons francs, rend bien plus mémorables les différents environnements de ce Sonic the Hedgehog.

En conclusion, on en pense quoi du "pire Sonic" ?

Véritable bombe destructrice de réputation, Sonic 2006 est effectivement un mauvais jeu mais il est important à la fois de le remettre dans le contexte de sa sortie mais aussi d’admettre qu’il avait un certain potentiel. Une année de développement supplémentaire aurait créé un autre futur pour la licence, un futur que nous ne connaitrons jamais.

Sorti trop vite, sous pression et à la suite de prises de décisions désastreuses de la part de SEGA après des années à enchainer les mauvaises décisions, Sonic 2006 est peut-être la preuve que la maison mère de SEGA avait beaucoup de remises en question à faire. Malheureusement, l’histoire nous a montré que ces remises en question n’auront été que très récentes, passé 2015. Pour rappel, Takashi Iizuka a failli mourir pendant le développement de Sonic Heroes, perdant 13 kilos à finir le level design seul.

Sonic 2006 et, surtout, ses développeurs ne sont que les victimes d’une très mauvaise gestion qui a trainé des années durant. C’est un problème inhérent à l’industrie vidéoludique toute entière et s’attaquer encore aujourd’hui à Sonic 2006 plutôt qu’aux raisons qui ont fait de lui ce qu’il est devenu, c’est faire perdurer la pression mise sur les équipes de développement de chez SEGA.

Remerciements et plus encore

Merci à Kendo pour les screenshots d’époque en super qualité !

Découvrez nos dossiers sur Sonic 2006 :
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- Les Manuels
- Le Podcast #9 : La recréation autour de Sonic 06

Par Izaky le 28 novembre 2021

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