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Paru le samedi 26 octobre 2013

Sonic Lost World (Wii U) - Test

Sonic Lost World est le premier jeu de la licence Sonic sur Wii U et 3DS, publié et développé dans le cadre d’un contrat d’exclusivité avec Nintendo. Il est l’un des trois jeux déjà prévus par SEGA, avec Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Sochi et le dernier encore non dévoilé à la date où je publie ce test (et qui s’avérera être Sonic Boom).

Nota : Ne possédant pas de Wii U, je n’ai pas pu terminer le jeu. Certains événements se révéleront peut être inexacts, et certaines questions que je me pose peuvent avoir leur réponse plus tard dans le scénario.

Mon test m’a emmené jusqu’à la fin du niveau Frozen Factory.

Rappel de l’histoire

A leur habitude, Sonic et Tails luttent contre le Dr Eggman et ses envies de conquête. L’histoire commence au beau milieu des nuages, Sonic et Tails poursuivant leur ennemi grâce à leur avion, le Tornado, bien décidés à récupérer la capsule d’animaux suspendue par un câble à l’Egg Mobile du scientifique.

Afin de les piéger, ce dernier relâche la capsule et attends qu’ils soient lancés à sa poursuite pour endommager leur avion, provoquant leur chute vers un nouveau monde : Lost Hex.

Le jeu commence ensuite par le niveau Windy Hill Zone.

Lost Hex est peuplée d’une espèce appelée les Zeti, et le joueur sera confronté à 6 de ces autochtones pendant le jeu : les Deadly Six (Effroyables Six en français).

Aucune référence n’est faite à d’autres Zeti habitant sur cette planète.

Le Test

Adoré par tout un pan de la communauté, mais également détesté dès son annonce par beaucoup (<— J’en fais(ais ?) partie), le jeu n’en restait pas moins un Sonic très attendu, n’en déplaise à ses détracteurs.

Premier jeu du partenariat entre SEGA et Nintendo annoncé il y a quelques mois, il y avait pourtant bien des choses nous permettant d’avoir assez peur pour cet opus : Nintendo commence à être pointé du doigt de toutes parts, pour sa fainéantise d’un côté (On évoquera les rééditions à la pelle, et les New new [...] new Super Mario Bros. se ressemblant tous) et les ventes très basses de la Wii U, faute à un nombre trop peu important de jeux.

Quand bien même le jeu serait bon, il risquerait donc de ne pas avoir le succès escompté. Et il faut croire que, sur ces deux points, il ne s’en sort pas si mal que ça.


Sonic et Tails débarquent donc sur un nouveau monde appelé Lost Hex, ou Hexamonde pour les francophones. Qu’est-ce que Lost Hex ? D’où sort ce monde ? Et quelle est cette espèce appelée les Zeti dont il est censé être peuplé mais dont on ne verra en tout et pour tout que six représentants -les Deadly Six ? La vidéo d’introduction est très courte.

Le jeu souffre d’un manque de cohérence flagrant au niveau de son histoire, et même s’il se destine surtout à un public jeune, elle aurait beaucoup gagné à être plus soignée et à ce que l’on en sache un peu plus. On en sait encore moins sur Lost Hex que sur Little Planet (Sonic CD, 1993), ce qui commence à être assez vexant, surtout après avoir connu des scénarios très développés comme les deux Sonic Adventure.

En restant dans le domaine de l’histoire, on évoquera aussi de grosses disparités dans les dialogues : ceux-ci peuvent passer d’un humour même pas digne du public visé (très sincèrement, même un gosse ne peut pas en rire) à une scène de tension assez sérieuse pouvant mettre le joueur un peu mal à l’aise.

Au final on ne sait même pas comment la Sonic Team a voulu se placer sur ce point, donnant un côté non-assumé décevant.

Au niveau du contenu en lui même : Sonic Lost World contient 7 zones, chacune étant divisée en 4 actes. Les deuxième et quatrième actes se présentent respectivement sous la forme d’un mini-boss et un boss contre un des Deadly Six.

En plus de ces actes, différents niveaux bonus sont disponibles en annexe en récoltant les anneaux rouges, et permettent de remporter des vies, et des animaux.

Car ceux-ci reprennent une importance cruciale au sein du jeu. Ils retrouvent en effet le rôle qu’ils avaient à l’origine : fournir de l’énergie vitale aux robots du Dr Eggman.

Pour avancer dans le jeu et débloquer les zones suivantes, le joueur devra en libérer un nombre plus ou moins conséquent, en détruisant des ennemis ou en trouvant des capsules d’animaux dispersées dans les niveaux.


Pour cet opus, les contrôles ont subi de multiples évolutions plus ou moins hasardeuses.

On parlera en premier d’un élément qui me hérisse le poil : la "gâchette" (avec des "" parce que ce n’en est pas vraiment une) sur laquelle il faut appuyer pour que Sonic se mettre à courir. Certains diront que c’est pour contrôler la vitesse de Sonic dans les endroits périlleux, moi je me demande plutôt pourquoi on a inventé les sticks analogiques si c’est pour avoir quelque chose d’aussi moisi. Le concept du stick est justement, contrairement aux D-Pad ("Croix directionnelle"), de pouvoir doser la puissance d’une direction, d’un mouvement, et dans notre cas une accélération,. Choix totalement incompréhensible donc.

Cette frustration est renforcée par le manque de compatibilité du jeu avec le Pro Controller (pourtant utilisable en multijoueur) de la console et l’obligation de se taper l’ergonomie haïssable du Wii U GamePad.

Dans les nouveaux mouvements, on ne pourra pas passer à côté des capacités de Sonic à faire maintenant du parkour, cette discipline d’acrobates consistant entre autre à grimper aux murs et éviter des obstacles. Notre hérisson peut en effet maintenant courir sur les murs que ce soit à la verticale (attraper un rebord trop haut pour un saut) ou à l’horizontale (passer un obstacle). Ces mouvements pourtant bien mis en avant dans la promotion du jeu ne sont au final pas ses atouts principaux, ce qui n’est dans un sens pas plus mal.

Les Wisps de Sonic Colours font également leur retour. Pourquoi ? Quelle est leur relation avec ce jeu ? On en sait fichtrement rien ! Tout ce que l’on sait, c’est que leur utilisation est un casse tête sans nom, avec par exemple l’obligation de lever son GamePad au ciel ou de tourner ce dernier à 90° pour les contrôler.

Pour finir, Sonic est maintenant capable de verrouiller plusieurs ennemis à la fois, et de les enchaîner en laissant le bouton d’attaque enfoncé. Ce nouveau mouvement peut être pratique pour tuer une rangée d’ennemis, mais s’avérera un cauchemar à effectuer : le système de lock (les cibles rouges sur les ennemis) est à nouveau désastreux et il est très fréquent qu’il ne se fasse pas sur tous les badniks présents en face.

On regrettera également un gros manque d’explications concernant tous ces mouvements si on ne fait pas attention au bouton "Aide" sur l’écran du GamePad.


Mais le grand changement réside dans les niveaux : avec une forte inspiration totalement assumée de l’univers des Mario Galaxy, les environnements se situent quelque part entre ce dernier et Sonic Colours.

Très colorés et sur les thèmes habituels (Green Hill-like, niveaux de glace, Casino...), certains d’entre eux empruntent une spécificité du jeu au plombier : les mondes circulaires autour desquels il est possible de circuler. Ils sont en général connectés par des bumpers ou des phases scriptées. Ils sont dans un sens les plus intéressants puisqu’ils proposent ainsi plusieurs chemins autour du même axe.

Il ne faut cependant pas se fier au public visé par SEGA pour juger de la difficulté des niveaux : certains d’entre eux feront assurément crier de rage les plus jeunes d’entre nous avec des passages où le calme et la précision sont de mise. Certains se permettent même le luxe de faire réfléchir le joueur pour comprendre comment continuer à avancer.

Mais on retrouve également des niveaux plus traditionnels, voir totalement plats (Desert Zone) et d’autres en vue 2D (Dessert Zone, grosse blague hein ?). Ces derniers reprennent les codes que l’on connait déjà depuis Unleashed, le boost en moins (youhou !).

On sent d’ailleurs que la Sonic Team a beaucoup donné pour ce jeu. Les niveaux sont, bien que très "cartoon" (merci Mario Galaxy...), assez soignés et avec beaucoup de nouvelles créations. En effet : contrairement aux derniers jeux, Sonic Lost World ne se contente pas de réutiliser (seulement) du contenu présent dans d’anciens jeux, mais a fait preuve de créativité. On a donc par exemple enfin de nouveaux ennemis contre lesquels nous frotter. Mais on retrouve tout de même énormément d’anciens badniks, certains réapparaissant pour la première fois (si on ne compte pas Generations qui est un amas de fan-service) depuis Sonic 3 & Knuckles (Cluckoid) voir Sonic 2 (Nebula, Crawlton) !

Outre les badniks, ce sont également certains sons qui ont également été repris dans d’anciens jeux. Plus généralement, les musiques ont l’air d’être encore une fois un élément bien travaillé au sein de la Sonic Team, même si la patte rock de Crush 40 et surtout de Jun Senoue (Sound Artist puis Lead Sound Artist au sein de la Sonic Team) manque toujours énormément.

Conclusion

Très attendu par certains, très vite détesté pour d’autres, cet opus des aventures du hérisson auront provoqué bien des débats sur la toile.

Le jeu n’est assurément pas mauvais : on s’est enfin débarrassé des niveaux-couloir que nous n’avions que trop vu depuis Sonic Unleashed et la Sonic Team s’est même permise de pomper sur son vieil ennemi pour obtenir un mélange Mario Galaxy/Sonic Colours qui n’est pas désagréable. Les niveaux sont colorés et diversifiés, avec plusieurs chemins alternatifs et proposent un petit challenge pour certains d’entre eux, ce qui n’était pas vraiment arrivé récemment.

Avec le Time Attack en ligne, les services Wii U intégrés au jeu et les différents modes multijoueur basiques mais marrants qu’il propose, il dispose d’un temps de jeu satisfaisant avec un replay-value basique.

On regrettera cependant l’impossibilité d’utiliser le Wii U Pro Controller plutôt que le GamePad et son ergonomie frustrante et un gameplay pas toujours évident avec le système de lock mal fichu, voir totalement idiot avec la gâchette pour faire courir Sonic.

Un gros point noir sera également l’histoire qui aurait pu être satisfaisante, surtout que la Sonic Team gère toujours autant les vidéos CGI, mais gâchée par un humour franchement mauvais tout au long de l’histoire.

Sonic Lost World sera-t-il un Platform Seller ? La fin d’année nous le dira !


Un grand remerciement également à Fiire chez qui j’ai pu tester le jeu et pester à nouveau contre la Wii U. Thx bro !

Par Metal-Mighty le 26 octobre 2013

Discussions

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Commentaires

  • Mouais bof, pas très convainquant l’article (faut dire vu que l’auteur n’était pas convaincu lors de présentation).
    Sinon, il y a une bourde : Sonic CD est de Septembre 93, pas 94 !

  • Non, je sais juste faire la part des choses. Tu remarquera que je n’ai pas descendu le jeu et que j’admet l’avoir apprécié plus qu’à mon test à Japan Expo :)

    Erreur de date corrigée.

  • Le fait de citer et reciter Mario Galaxy comme source d’inspiration, alors que le jeu pourrait clairement être inspiré également par le prototype Sonic X-treme et le niveau "Mad Space" de Sonic Adventure 2 (tout deux sortis des années avant Mario Galaxy) me laisse dubitatif.

    Il est claire, ceci dit, que le jeu, d’un point de vue esthétique, musicale, mais aussi d’un point de vue scénaristique, commence à se "Nintendoïser". En sommes l’univers, comme les Deadly Six, ne sont pas plus que des prétextes aux interactions du joueurs. Le design des Zetis me rappelle vaguement quelque chose. Surtout le rouge avec les cornes là : qui n’a pas pensé à Bowser ?

    Si on remet le jeu dans son contexte (exclusivité WiiU), Iizuka a peut-être voulu faire comme, ou faire mieux qu’un, Mario pour lui voler la vedette sur sa propre console, quand Nintendo commence à manquer d’inspiration à force de nous ressortir des new-new-new Luigi U Edition Paëlla. Tout serait à ce moment-là bon pour essayer de faire vendre des Sonic, mais... est-ce que le jeu sera jamais rentabilisé avec les faibles ventes de la console ? Si chaque utilisateur de la WiiU achète Sonic Lost World, on peut espérer taper dans du 3,91 millions...(je ne pense pas devoir compter sur la "version 3DS") ce chiffre, qui ne sera, sur une console de Nintendoïste, jamais atteint (et ce malgré la grosse campagne de pub), sera de toute façon inférieur à ce qu’avait proposé Sonic Unleashed (4,52 mio).

    La seule chose que je peux personnellement proposer, c’est : joueurs WiiU, n’achetez pas Sonic Lost World ! Car si Sega commence à se dire qu’ils ont atteint la bonne stratégie en réalisant ce jeu, qui est loin de plaire au petit et grand, et bien nous sommes dans la mouise ! alalah, autant de choses qui me ferait presque regretter les années 2003-2006... qui me faisait regretter les années 1998-2002.

  • Moi je ne dis pas que sonic lost world est le meilleur jeux de tous mais il n’est pas mauvais non plus.

    j’ai bien aimé l’histoire (bon d’accord il n’est pas comme sonic adventure mais il reste censé et n’est pas trop compliqué, il est relax parfait pour jouer à bon jeux de sonic pour passer le temps.)

    j’admets que certain passage sont prévisible si ont connait bien les personnages

    je suis un joueur de 3ds et je tien à dire que pour une fois ils ont fais une bonne adaptation les niveaux sont peut etre un peux différents mais uniquement pour plus ce consentrer sur se que la console wii u ne peu faire et ce que la console 3ds peut faire. les niveaux ont un univers en troisieme dimension comme un console de salon ( vu de face) et toutes les cinematiques du jeux en wii u sont présente dans console 3ds( elles ne sont malheureusement pas en hd vu la capacité de la console mais elle ne sont pas laide non plus)

    pour conclure je vous conseille de l’acheter si vous voulez du sonic que vous soyer joueur de wii u ou 3ds ce sera pareille

  • Ouin ouin, le scénario il est nul, c’est honteux, boycott, lol !

    Sérieusement, c’est quoi votre problème avec ce jeu ? Vous le clashez parce qu’il a pas un scénario "tr0 matur" et vous regrettez Sonic 2006 ? Mais vous perdez la boule là !
    Si vous voulez un jeu bourré de bugs avec une histoire ridicule nous contant les amours d’une humaine et d’un hérisson (et qui a rendu Blaze totalement incohérente), ben allez-y, retournez sur Sonic 2006.

    Comprenons-nous bien, je suis un grand fan des Adventures et je regrette grandement que Sonic soit le seul personnage jouable depuis Secret Rings. Et pourquoi suis-je fan de cette période ? Parce que le hérisson et ses compagnons étaient de purs bonheurs à controler et que leurs niveaux frisaient la perfection (exception faite des niveaux spatiaux de Rouge et Knuckles).
    Le scénario ? Ok, il était sympa, mais il était clairement pas au niveau des canons de l’époque (même Pokémon RBJ avaient un meilleur scénario, avec Giovanni qui se révèle être un Champion).

    Depuis la Megadrive, les scénarios de Sonic sont enfantins et colorés. Les Adventure et 2006 sont des exceptions, on ne reverra sans doute pas un Sonic de leur niveau scénaristique avant les 25 ans du hérisson.
    Donc là, on vous propose un jeu fun, avec des mécanismes qui font leur come-back (Wisps, parkour...) et quelques innovations (gyroscope) et vous vous plaignez. C’est juste affligeant...

    Eh bien moi j’espère que ce jeu marchera (ce qui n’est hélas pas acquis, merci IGN) et que le partenariat Sega/Nintendo perdurera. Non seulement, c’est le seul moyen d’avoir de bons Sonic (les Advances, les Rush ou encore Colours sont d’excellents exemples) mais en plus, ça permet d’attirer un public qui sera peut-être plus réceptif à ce merveilleux univers que vous.

  • Perso, j’ai grandi avec Sonic sur Master system et les Sonic sur Méga Drive, le scénario c’était Sonic qui doit sauver les animaux du Docteur Robotnick et j’adorai. Après, il y a eu la période Adventure, j’ai bien aimé quoique j’avais été surprise par l’apparition des humains, par contre, j’ai détesté le jeu avec Shadow (avec un flingue !!!) et Sonic 2006 avec une princesse à la Final Fantasy encore plus insupportable que Chris sans parler du scénario à la DBZ, pour moi ce Sonic n’avait plus rien à voir avec celui de mon enfance et j’avais l’impression que Sega faisait ça uniquement afin de plaire aux adolescents qui trouvent Shadow trop cool avec des hérissons aux supers pouvoirs. Mais bon, certains ont connus Sonic avec les Adventures et je peux comprendre qu’ils aiment ces scénarios, quand au jeu Sonic Lost World, j’ai vu les cinématiques et quelques extraits et je le trouve bien fun, j’ai bien aimé la relation entre Sonic/Tails et Eggman. Après, je ne cherche pas un scénario du genre "Shadow tue Tails, Sonic en colère se transforme en dark Sonic et menace de détruire le monde , de nouveau supers pouvoirs sont alors dévoilés et de nouveaux hérissons possédant les pouvoirs de l’eau et du feu vont venir sauver le monde et blablabla ...", nan, pour moi, l’univers de Sonic est fun, coloré et un peu sombre à la fois (sans en faire trop) mais comme je l’ai dit plus haut, les goûts varis en fonction des fans. ^^

  • Aaaah, l’éternel "mon opinion est le meilleur !" je ne connais pas le contexte du forum, mais forcé de constater qu’on a effectivement pas beaucoup parlé du scénario dans les commentaires de cet article. Je répète donc encore une fois : ce qui choque, ce n’est pas tant l’absence de scénario "tr0pd4rk à la FF" cher à ces vieux débateurs, exhibant perpétuellement Shadow the hedgehog (2005 !) avec torche et fourche. Ce qui choque, c’est le parti pris de diluer, puis de petit à petit faire disparaître l’essence Sonicienne au profit de production davantage cher à Nintendo. Mais ça ne touche pas que le scénario, mais aussi l’apparence du jeu, les musiques, le design général, le ton de l’ensemble : bref, l’univers de Sonic est en train de devenir immature et bariolé... C’est un fait ; Sonic 1 était moins "enfantin et coloré" que ce jeu. Qui donc a oublié les messages subtiles promulgués par les Sonic, à commencer par celui du combat écologique ?

    Si généralement tout le monde arrive plus ou moins à se mettre d’accord sur les Sonic Adventure, les avis divergent aux environs de 2004, soit entre Heroes et Shadow. Personne ne demande d’avoir un mauvais jeu : mais la question des vue à long terme se pose. Veut-on un Sonic épique, scénarisé, pas forcément supertrodark mais capable de toucher un public plus large, ou quelque chose qui se cantonne à un "retour au base", misant tout sur le gameplay et le fait de traverser le jeu en ayant un maximum de fun ?

    Une série qui souhaiterait laisser d’autre trace dans l’histoire, ou une suite d’épisode faisant juste leur job, rien de plus, de façon régulière (donc un brin répétitive) ? Là est la vraie question.

    Mais quand bien même on parle de "retour au source", il me semble que dès Sonic 3 & Knuckles(1994) (et Sonic CD, 1993) le jeu s’accaparaît d’un scénario plus développé et d’une direction artistique plus exigeante. Sachant que ces jeux sont sortit il y a 20/19 ans , je ne saurais faire plus ample en terme de chronologie. Et là, une fois encore, je ne cherche pas à exprimer un opinion, mais à mettre sur la table des faits éprouvés.

    Il semblerait donc que le "retour au source" soit un argument invalide pour Sonic Lost World. Il s’agit bien d’une nouvelle ère pour le hérisson, et du reste s’il n’est pas justifié historiquement, il peut trouver visage amical dans la fanbase (c’est tout à son honneur). Mais, dans l’intérêt de la série, ne vaudrait-il pas mieux viser plus large qu’un public +3 ?

    Nintendo est peut-être une formule qui a marché pendant longtemps, dans le cas de Mario : s’abstenir de faire un scénario pour rechercher des expériences plus enrichissante au niveau du gameplay. De grand sacrifices on été fait en ce sens, notamment au niveau de la construction de ses consoles (Wii, puis WiiU). Cette formule, si on regarde les critiques et les chiffres de ventes des derniers opus (ré)édités, semble pourtant s’épuiser en fin d’année 2013.

    Cette stratégie n’est donc pas de teneur infini : et comme chaque changement de gameplay d’un Sonic fait jaser la fanbase (Certains se posant même la question "Sonic a-t-il jamais eut un bon gameplay 3D ?"), je veux bien sûr parler d’opus comme Shadow (ajout de pouvoir et d’arme) ou Sonic 2006 (Silver), pas sûr que Sonic ait la rigueur de pouvoir changer autant de fois de gameplay.

    Et c’est ce qu’il ne fait pas, justement ! Lost World retrouve les Wisp de Sonic Colours, et Generations retrouve les couloirs de Sonic Unleashed : Iizuka tend à trouver un standard. Ainsi, si les scénario ne sont plus "recherchés" et que le gameplay se limite à ce que nous pouvons voir, quel argument aura Sonic pour se vendre, au sein du publique restreint de la WiiU et encore plus restreint des plus jeunes (voulant jouer à des jeu pour jeunes) ?

    Si des arguments simple et formatés se casse les dents sur une bête analyse de quelques lignes, qu’en seront-ils des futures jeux défendus par ceux-ci ?

    (*opinion personnel* Parce que bon, je ne répète pas ça parce que les forums RP se basent sur Sonic Adventure et que la grande majorité des fans venus à la Sonic Summer ont plus de 15 ans, mais juste parce que je veux pas que Sonic disparaisse pour des raisons arbitraires*fin de l’opinion*).

  • Sonicvic, Floria, merci. Vous me redonnez un peu d’espoir. J’ai failli croire que les Sonic Fans n’était que des kévins qu’en quête d’une forme de pseudo maturité.
    Grand merci à vous !

  • Merci mais je suis vieille maintenant et je pense que Sega va plus écouter des "Kevin" ou plutôt des "Matteo" que des vieux fans comme nous, même si je comprend qu’ils peuvent avoir des goûts différents des miens, cependant, c’est comme si on donnait un flingue à Mickey Mouse avec un nouvel univers très sombre du jours au lendemain ... j’avais eu l’impression de ne plus du tout reconnaître l’univers de mon enfance. Mais il y a beaucoup d’avis différents parmi les fans et c’est pour ça qu’ils ont tendances à tout le temps râler. ^^

    Voir en ligne : http://floria.over-blog.net

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