Paru le jeudi 17 août 2017
Sonic Mania - Test
Sonic Mania, sorti le 15 Août 2017 sur PS4, Xbox One et Switch, a été méchamment repoussé pour sa sortie PC au 29 août. Néanmoins la hype fut grande, les larmes de joie ont coulé à son annonce et le voici enfin là, dans mes mains. Moi qui n’aime pas plus que ça les Classiques et qui était tout au plus au stade du « Meh » lors de son apparition à la fête du 25ème anniversaire.
Oui, c’est moi qui rédige ce test alors que « c’est pas mon truc ». Moi qui ai fini Sonic 1 et 2, touché rapidement à CD et bloqué sur la fin de S3&K. Mais pour vous montrer d’autres points de vue, nous avons également proposé à Niebo, un de nos fidèles membres, de nous indiquer lui aussi ce qu’il en a pensé !
Graphismes et mise en scène
Izaky
Expédions tout de suite cette composante qui souvent fâche : le jeu est beau, très beau. On nous a vendu un Sonic qui rend hommage aux jeux 16-bits tout en calibrant sa qualité visuelle entre ce qui produirait une Mega Drive et une Saturn. Eh bien c’est chose faite.
Le jeu est fluide, tourne parfaitement bien avec ses 60 fps (encore heureux pour du pixel-art me direz-vous) et les animations sont particulièrement soignées. Petit bémol personnel d’avoir le Sonic de Sonic CD et non de Sonic 3&K qui me semblait plus joli mais il est tellement expressif en bord de gouffre ou en levant la tête que ce détail s’oublie rapidement.
Les anciens environnements ont toujours autant de cachet qui ne refuse par ailleurs pas un petit lifting, de nouveaux détails dans les décors et évidemment le 16/9 (que Christian Whitehead, project lead et programmeur du jeu, avait déjà expérimenté avec les portables mobiles de S1 et S2). Les nouvelles zones sont somptueuses (Studiopolis restant un coup de cœur absolu) et fourmillent d’idées visuelles sans jamais tomber dans une cacophonie visuelle qui rendrait le tout illisible et indigeste.
Une seule petit ombre au tableau dans la mise en scène : les transitions entre les différentes zones voire parfois même entre les actes manquent de travail. Plusieurs fois un simple fondu en noir suffit à passer d’un acte à l’autre… Dommage.
N’oublions pas aussi les animations de Tyson Hesse : le bonhomme a su reprendre le design qu’il avait créé pour le comic Archie MEGADRIVE, design lui-même directement inspiré de l’intro de Sonic CD, et en a fait une véritable figure de proue pour le jeu. Le tout fait honneur au titre, autant dans la nervosité que la pléthore de détails visuels… Sans oublier les bonnes vibes de Sonic CD et les musiques hypnotisantes de Hyper Potions.
Vous l’aurez compris, on a ici affaire à un très bon travail avec une excellente direction artistique de la part de Tom Fry, Paul Veer, Kieran Gates et Lucas Carvalho. Chapeau.
Niebo
Les graphismes du jeu sont travaillés à souhait et régalent nos yeux. Tout en gardant bien évidemment un style 16 bits, on a gagné en couleurs par rapport aux opus originaux sur Mega Drive, couleurs qui rendent chaque zone vivante et distincte. De plus, les refontes des zones ajoutent nombre d’éléments de décor, de références à d’autres jeux Sonic et de gimmicks dans les niveaux, donnant une fois de plus un sentiment de fraîcheur. Que ce soit les totems des grottes de Green Hill, ou la gelée rebondissante de Chemical Plant, chaque nouvel élément n’est pas anodin à notre ressenti et ce, dans le bon sens. Les 60 images par seconde du jeu renforce aussi le sentiment de netteté et de fluidité et ainsi, la sensation de pure vitesse.
Gameplay et game design
Comment Sonic Mania se joue-t-il ? Eh bien… En se jouant.
…
Quoi ? Vous ne voyez pas où je veux en venir ? Soit ! J’entends par là que pour la première fois depuis disons, longtemps, un Sonic se joue à 98% du temps (chiffres officiellement officiels dont je suis l’officielle source). On est de nouveau plus acteur que spectateur de l’action et c’est bien là tout ce qui constitue le sel perdu dans le game design des jeux Sonic récents : on agit. Ce que je dis semble simple et évident mais pourtant cette composante des « Classiques » que l’on retrouve chez Mania est un peu perdue parmi des instants récemment très scriptés où l’on se contente de regarder Sonic courir de lui-même pendant de longues secondes.
Dans Sonic Mania, ces phases sont peu voire pas présentes. On a quasiment toujours le contrôle de Sonic dans les niveaux si l’on omet évidemment les introductions et sorties d’actes/zones. Ce retour à du jeu pur et simple fait du bien et ironiquement offre un vent de fraîcheur parmi tous ces scripts qui pullulent autant le paysage vidéoludique actuel que celui de Sonic. On joue et ça fait du bien.
Plus concrètement, en termes de maniabilité c’est Sonic 3 & Knuckles. Ni plus ni moins (ah si il y a le Drop Dash pour atterrir et avoir un petit boost pardon, sinon c’est pareil). Le moteur Retro Sonic, créé par Christian Whitehead, retranscrit parfaitement les sensations des jeux de l’époque. Néanmoins le sel du jeu, outre ce tour de force sur les sensations, reste le level design. Sonic 1, 2, 3&K et CD se mêlent malgré leurs différences dans une suite de niveaux qui ne fait pas un instant tâche. Chaque niveau a son identité, sa façon d’être joué et parcouru (bien qu’il y ait évidemment quelques similitudes) et les boss sont tous plus inventifs les uns que les autres. J’ai personnellement un petit coup de cœur pour un niveau tiré de Sonic CD qui allie avec brio le gameplay classique avec une sorte de système de flipper… Ceux qui y auront joué/joueront sauront de quoi je parle.
Au niveau des modes de jeu, c’est simple : le mode Mania (aka l’aventure), un time attack et un versus (où chacun essaye de finir le jeu plus vite que l’autre). La difficulté est globalement bien dosée, on s’amuse jusqu’à – peut-être - galérer sur la fin et l’on a le choix entre une run sans sauvegarde ou le système de S3&K. Vous pouvez aborder le jeu de la façon que vous voulez, le tout avec Sonic Tails ou Knuckles ce qui, à l’instar de son prédécesseur légitime, augmente considérablement la durée de vie en nous donnant cette envie de fouiller les moindres recoins avec tout le monde.
On oublie pas, bien entendu, les bonus et Special Stages : d’un côté les blue spheres de S3&K à collecter et de l’autre l’OVNI de Sonic CD à poursuivre. Le bonus stage est accessible via un anneau d’étoile au-dessus d’un checkpoint lorsque vous possédez 20 anneaux ou plus et le special via des anneaux géants cachés dans les niveaux… Cela ne vous rappelle rien ?
Les blue spheres qui permettaient autrefois d’avoir des émeraudes permettent désormais d’obtenir des pièces d’argent ou d’or afin de débloquer des capacités bonus (accélération de Sonic CD, etc). Celles-ci semblent néanmoins uniquement utilisables en run sans sauvegarde… Petit bémol de limiter ainsi les choses pour ma part, on devrait y accéder même si l’on se sent moins confiant à parcourir le jeu sans sauvegarde.
Si vous souhaitez obtenir les émeraudes il faudra courir après un OVNI dans un environnement en 3D. Des sphères bleues permettent de remplir une jauge de mach qui vous accélère à chaque cap passé et vos anneaux restants sont votre temps restant, à l’instar d’un Super Sonic. La maniabilité est volontairement un peu glissante mais fun à prendre en main, le principe étant simple et intuitif. On court et on attrape l’émeraude !
Pour finir, j’aimerais revenir sur le côté « apprentissage » du jeu. Respectant ses aînés Classiques, Sonic Mania se contente de son excellent level design pour pousser le joueur novice à comprendre et apprendre par lui-même les différentes mécaniques. Néanmoins, tout cela est loin d’être parfait, surtout quand rien ne nous permet de comprendre que le Spin Dash ou le Drop Dash existent. En 2017, c’est un peu dommage. Je ne dis pas qu’il faut prendre le joueur par la main ou mettre un message en plein milieu de l’écran qui brise l’immersion mais il doit être possible d’apprendre cela par le level design. Bloquer le joueur à un endroit qui nécessite l’utilisation d’une capacité et coupler cela à une astuce visuelle dans le décors, comme le ferait un Super Metroid (autre référence d’apprentissage par le LD), doit certainement être réalisable.
Cela peut sembler stupide à certains mais ce genre de choses peut facilement être un défaut pour d’autres, en particulier si ces « autres » sont des novices. Rappelons que le jeu est digital, donc sans manuel, et que rien dans le menu des options n’indique notamment l’existence du Drop Dash.
Niebo
Sonic Mania est un jeu rétro. Mais moderne. Mais rétro quand même. Par là, il faut comprendre que c’est un plateformer 2D à l’ancienne, comme les Sonic Mega Drive. Les habitués, soyez réjouis, les autres, passez peut être votre chemin : les flèches/joystick et un bouton et roulez jeunesse. C’est donc un gameplay efficace cuisiné aux petits oignons qui nous est servi, avec un supplément nouvelles mécaniques. Par ailleurs, ne vous attendez pas à utiliser le fameux Drop Dash teasé dans toutes les vidéos officielles, il n’est pas disponible au début (ou alors je suis passé à côté malgré des essais acharnés) comme beaucoup de mécaniques des Sonic Mega Drive.
Ainsi, à force de compléter des zones, on nous donne accès par exemple à l’Instant Shield de Sonic (le petit bouclier en plein saut après un second appui sur le bouton) après 1 ou 2 zones. L’inconvénient est que si vous faites le jeu en une seule run, vous n’aurez jamais accès à ces compétences (il faut revenir au menu principal pour voir le message indiquant sa disponibilité). L’avantage est que ça rend la progression plus intéressante et octroie une certaine forme de récompense qui célèbre la progression des gameplays Sonic Mega Drive.
Le jeu est très nerveux et survitaminé. On fonce vraiment à toute allure, très souvent. Cela s’explique notamment par un level design très soigné où on a une vraie impression de voyage au travers des zones, mais à la sauce Sonic : le maître mot est vitesse. Et pourtant ce n’est pas un jeu couloir et on se maudit très souvent d’être passé à toute berzingue devant un passage, qui nécessitait par exemple un ralentissement pour sauter sur tel groupe d’ennemis, et de ne pas pouvoir y revenir. Qui sait, c’était peut être un accès vers un des anneaux dorés menant aux Special Stages pour obtenir une Emeraude du chaos ?
Il y avait en tous cas bien longtemps qu’on n’avait pas vu tel level design dans un jeu Sonic et le résultat est sensationnel, et sur ce point, Mania vaut son pesant de cacahuètes. Le seul point négatif concernant le level design porte sur les Bonus Stages, les Blue Spheres. Bien qu’efficace à sa manière comme Special Stage à l’époque de Sonic 3 & Knuckles, ici, le fait qu’ils soient accessibles à chaque Lamp Post casse grandement le rythme de jeu et on se retrouve souvent à plus jouer à Blue Spheres qu’à Sonic Mania ce qui est un peu dommage.
Enfin, les Special Stages (qui sont une course à l’ovni à la Sonic CD) ont une maniabilité étrange et notre hérisson bleu finit vite par glisser dans le décor et perdre sa vitesse, ce qui peut être un poil frustrant.
Enfin, l’OST
Izaky
J’hésite à commenter cet OST. Après tout, je préfère encore vous renvoyer vers le travail de Hyper Potions et de Tee Lopes directement pour vous offrir un peu d’orgasme auditif. Mais soit, parlons-en.
Le soin apporté au son est tel que tout est « catchy ». Pour peu que l’on aime ce genre de musiques typées 16 bits, on peut rapidement se surprendre à siffloter l’air de Studiopolis ou de Mirage Saloon. Notez également que chaque Acte II remix avec brio le thème de l’Acte I, rendant généralement le tout toujours plus cool à écouter.
Le peuple demande un échantillon ? Fort bien, le voici :
Niebo
La bande son de Sonic Mania n’est pas en reste du tout. Entre effets sonores des 90s et musiques de folies, on est traité comme des rois. Les remixes des zones des jeux passés font honneur aux musiques originales, si bien que, couplé avec le fait que lesdites zones ont été retravaillées de fond en comble, on a l’impression de jouer dans une zone jamais explorée auparavant. Et les nouvelles zones ne sont pas en reste non plus avec des thèmes originaux plongeant bien dans l’ambiance de chaque niveau.
Saupoudrez le tout d’une composition globale inspirée de Sonic CD et vous avez une OST bien léchée qui restera gravée dans les mémoires pendant un bon moment.
Conclusion
Izaky
Hommage est ici mot d’ordre et on peut sincèrement enterrer et oublier « Sonic 4 » qui n’en a certainement jamais eu que le nom. Cadet légitime de ses grands frères, le jeu est rapide, nerveux et intense, alliant avec autant d’amour que de brio un game et level design d’une qualité rare. Pour peu que vous ayez envie de retrouver votre bon vieux Sonic Classique ou que vous souhaitiez découvrir Sonic en 2D (voire vous réconcilier avec lui, comme moi), je ne saurais que trop vous recommander cette perle de Headcannon et PadogaWest Games qui redonne à Sonic ses lettres d’or.
Niebo
En bref, Sonic Mania fait du neuf avec du vieux. Mais surtout du neuf, beaucoup de neuf. Et ça, on aime. Et si en plus ce qui est repris de vieux est tellement modifié qu’on ne dirait plus du vieux, alors nous sommes aux anges. En reprenant le meilleur de chaque Sonic Mega Drive, Mania nous montre qu’il y a toujours de bonnes idées dans chaque Sonic et que les combiner pour en faire un jeu quasiment parfait est plus que possible.
On regrettera le rythme légèrement brisé par les Bonus Stages Blue Spheres qui abondent mais c’est très vite oublié avec la sensation de vitesse constante, un gameplay de précision, des musiques de folie et des graphismes somptueux. En un mot, on a de nouveau la mania Sonic. Et ça fait un bien fou.
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