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Paru le mardi 21 mai 2019

Team Sonic Racing - le Test

Sonic et sa bande nous reviennent enfin pour un troisième jeu de course automobile. L’attente a été longue (sept ans) ! Sumo Digital répond fidèlement à l’appel pour nous proposer une course de bolides de tous les diables. Comme l’indique son titre, Team Sonic Racing ne nous offre pas les différentes licences de Sega, mais se concentre uniquement sur l’univers du Hérisson bleu. On contrôle ainsi des personnages qu’on n’avait plus incarnés depuis longtemps, comme Amy, Rouge ou Vector.

Sumo Digital peut être salué pour deux choses : d’abord pour avoir simplifié le nom du jeu pour éviter un titre à rallonge. Pas de « Sonic & Sega All-Stars Drift Racing Transformed & Knuckles Battle » ! Mais surtout, pour toujours chercher la nouveauté, l’ingrédient en plus qui permettra au jeu de se démarquer de la concurrence. Le premier opus mettait l’accent sur l’importance du dérapage pour remporter la course, et le deuxième innovait encore plus en nous permettant de piloter sur terre, dans les airs et sur l’eau.

Aujourd’hui, nous sommes en présence d’un jeu où le « chacun pour soi » n’est plus de mise. Il faudra compter sur vos deux coéquipiers pour devenir champion, et le podium se partagera à trois !

Un circuit que l’on connait bien…

Ndlr : Je précise que j’ai testé ce jeu entièrement en solo.

Team Sonic Racing reprend les mêmes mécaniques de bases que ses deux grand frères. Le gameplay arcade (autrement dit fait pour le divertissement, opposé au réalisme des jeux de simulation) est le même, et les dérapages, toujours aussi cruciaux pour passer devant ses adversaires, fonctionnent de la même façon. Freinage par-dessus l’accélération, on ne change pas une formule qui gagne. Vous vous y retrouverez facilement tant la prise en main est intuitive, que vous ayez l’expérience des All-Stars Racings ou que vous découvriez la course supersonique avec ce jeu.

Étonnamment, il n’y a pas de niveau de difficulté pour débutant dans le jeu, seulement Normal, Difficile ou Expert (déverrouillé après la fin de l’histoire). Mais pour être honnête, j’ai rarement vu aussi peu de différence entre chaque mode, tous jeux vidéo confondus. Tout au plus, les rivaux visent mieux quand ils attaquent en mode de difficulté élevé. Petite nouveauté, des anneaux sont disséminés sur tout le parcours. Théoriquement, plus vous en récupérez, plus votre vitesse augmente. Mais on ne sent pas de réelle différence quelque soit le nombre d’anneaux au compteur. Cela dit, ils augmentent toujours le score en fin de course.

Le système de dérapage, efficace, n’a pas changé

Comme cité plus haut, exit les licences de Sega, c’est uniquement l’univers de Sonic qui est mis en avant. « Un circuit que l’on connait bien », en effet, puisque cette licence nous habitue depuis près de dix ans à un fan-service abondant et une nostalgie à outrance. On pourra donc être déçus qu’il n’y ait que sept environnements différents (chacun divisés en trois circuits), d’autant plus que la quasi-totalité des circuits Sonic du premier Sonic & Sega All-Stars Racing sont là, et n’ont pas bougé. Deux ou trois embranchements en plus, et quelques changements de décors pour masquer l’auto-plagiat. On retrouve aussi le circuit « Vue sur la mer » du second opus, amputé d’une grosse partie de son contenu puisqu’il n’y a plus de course maritime ou aérienne dans ce nouveau jeu. Par ailleurs, les 15 personnages disponibles sont ceux que l’on revoit années après années, aucune véritable rareté dans le casting.

Le Cube bleu est un obstacle supplémentaire sur la route et peut arrêter les projectiles

Evidemment, les attaques entre concurrents sont de la partie. Enfermées dans des Boîtes à objet, elles ont été maquillées pour correspondre à l’univers de Sonic, et prendre la forme des Wisps, petits aliens conférant des pouvoirs extraordinaires. On retrouve le classique missile à tête chercheuse (l’Aigle cramoisi), le missile rebondissant (la Fusée orange) ou encore le turbo (le Wisp blanc). D’autres attaques sont par ailleurs inédites, comme le Laser cyan qui attaque quiconque se trouve dans son sillon, le Vide mauve qui absorbe les capsules de Wisps, les anneaux et ralentit les rivaux, ou le Fantôme jade qui permet au joueur de traverser les obstacles et de voler son Wisp à un rival.

Clin d’œil au jeux Classiques, l’invincibilité offre une invulnérabilité temporaire

Le vrai super pouvoir du travail d’équipe !

Sans plus de suspense, on en vient à la grande nouveauté du soft, la course en équipe. Par son concept insolite, on peut penser que c’est une idée foireuse, vouée à être mal exploitée. Mais il n’en est rien, c’est même le principal point fort du jeu ! L’idée est novatrice, et les interactions entre les trois partenaires est nécessaire pour gagner. Ça rejoint finalement un des grands idéaux de la saga : l’union fait la force.

Dans le gameplay, ce mode coopératif est retranscrit très concrètement, à commencer par les personnages. Au nombre de 15, les concurrents sont classés en trois types, le même schéma que l’on connait depuis Sonic Heroes :
 Vitesse : Sonic, Amy, Blaze, Shadow, Metal Sonic. Plus rapides, ils déclenchent une onde de choc au moment du turbo qui éloigne les projectiles en approche.
 Technique (plus approprié que "Vol") : Tails, Omochao, Silver, Rouge, Eggman. Plus maniables, ils peuvent rouler sur les zones de ralentissement (sable, vase, etc) sans ralentir.
 Puissance : Knuckles, Big, Vector, Omega, Zavok. Plus résistant aux chocs, ils sont capables de heurter les rivaux et frapper les obstacles sans être blesser (mieux, ils gagnent 10 anneaux).

Le HUD montre la position de vos partenaires sur le circuit

Tout ce petit monde peut s’entraider pour atteindre la ligne d’arrivée en tête de classement, à travers plusieurs actions possibles. La plus basique d’entre elles est l’échange d’attaques Wisps. Avec un seul bouton, vous pouvez accepter les propositions de vos deux coéquipiers (contrôlés par l’ordinateur), ou bien leur proposer les Boîtes à objets que vous trouvez sur la route. Ils vous les demanderont parfois directement. Très pratique s’ils sont en queue de peloton.

D’autres actions plus directes permettent aussi de maintenir un rythme mis à mal par les attaques parfois virulentes des concurrents. Car si vous êtes touchés, votre bolide est stoppé pendant deux secondes (et vous perdez des anneaux au passage). Pour y remédier, Sumo Digital a créé le Turboraz et le Rétroturbo. Le Turboraz consiste à se faire frôler par un coéquipier, qui vous donnera automatiquement une énergie aussi puissante qu’un double turbo. Le Rétroturbo lui, est donné grâce au partenaire le mieux classé dans la course, qui laisse une traînée dorée derrière lui. Plus vous resterez sur cette trace, plus votre turbo sera puissant quand vous en sortirez.

La trace dorée permet le Rétroturbo

Toutes ces interactions permettent en prime de remplir la jauge de Superturbo. C’est simple, c’est l’attaque d’équipe la plus puissante du jeu. C’est l’équivalent des Coups All-Stars des deux précédents All-Stars Racings : une accélération fulgurante et une invincibilité surpuissante, qui vous classe systématiquement en tête de course, en blessant les rivaux au passage. Et ce avec le thème musical de chaque personnage ! Si les trois partenaires l’activent en même temps, la technique dure plus longtemps. Autant le dire, toutes ces nouvelles mécaniques de gameplay promettent de bonnes heures de délires lors de soirées entre amis.

Après l’arrivée vient le temps du classement. Les scores de chaque concurrent sont comptabilisés selon le nombre d’anneaux ramassés, la position en fin de course, puis les actions en équipe et le temps de parcours effectués. C’est uniquement l’addition de ces scores qui déterminera quelle équipe est gagnante. Si vos personnages sont 1er, 5ème et 12ème, vous aurez moins de chances d’être en tête que l’équipe dont les membres sont 2ème, 3ème et 6ème. Le score est ensuite converti en Crédits, la monnaie interne du jeu qui permet d’acheter des pièces de customisation dans le Garage. A la fin de la course, on sent malgré tout une économie de budget par rapport aux deux opus précédents : pas d’animation 3D des vainqueurs sur un podium, juste un triste écran statique avec la photo des personnages.

Le décompte des scores

Les différents modes de jeu

Le cœur du jeu est dans un premier temps le mode « Aventure en équipe », autrement dit l’histoire (dont le scénario est anecdotique, mais on y reviendra). L’aventure est divisée en sept chapitres divisés en plusieurs épreuves, qui ont la bonne idée de ne pas se contenter d’un banal Grand Prix en quatre courses. On en vient à bout en une dizaine d’heures.

Le mode Aventure propose de relever différents défis, toujours dans le temps imparti : ramasser une certaine quantité d’anneaux, détruire les cibles éparpillées sur le circuit, épreuve contre-la-montre… Le défi Grand Prix, qui permet d’enchaîner 4 courses d’un coup, est tout de même bien présent. On retrouve aussi des missions issues de Sonic & All Stars Racing Transformed, comme l’attaque trafic qui impose d’éviter les véhicules sur la route en allant le plus vite possible, les circuits inversés en miroir, ou la course turbo qui se concentre sur la vitesse pure et dure. Le jeu évite donc la lassitude en variant intelligemment les plaisirs.

L’épreuve Destruction, assez fun à jouer

Sont aussi présents les modes Grand Prix ou Course simple, à jouer à plusieurs (quatre joueurs en local) ou tout seul. Il est possible de faire ces modes en équipe de trois, ou en « chacun pour soi ». Il va sans dire que le mode équipe est le plus intéressant : en solo, pas d’interactions pour se maintenir en tête ou se sortir d’une attaque qui nous a stoppé net en plein élan, et surtout, pas d’équivalent au Superturbo. Autrement dit, un All-Stars Racing sans Coup All-Star... En revanche, le mode équipe en Grand prix a la particularité de nous imposer deux coéquipiers choisis au hasard.

On a une belle vue, mais…

C’est indéniable, les graphismes sont un autre point fort du jeu. Pour la comparaison, le jeu tourne à 30 fps sur Switch, et 60 fps sur les autres consoles. Les textures sont donc plus détaillées sur ces dernières, ce qui n’empêche pas le jeu d’être un vrai plaisir pour les yeux, toutes plateformes confondues. La modélisation des bolides et des personnages touche la perfection, tout simplement. Plus important encore, le jeu fait preuve de fluidité malgré la vitesse (excepté quelques ralentissements en local à 4 joueurs).

Comme ce à quoi nous a habitué Sumo Digital, les circuits sont colorés et fourmillent de détails. Ça grouille de vie ! Les niveaux ne se ressemblent pas, même ceux compris dans un seul environnement. Le jeu fait preuve d’une réelle inventivité pour ne pas tomber dans la répétition, à l’image des trois niveaux enneigés : le premier est situé sur la banquise, le deuxième traverse une base d’Eggman, et le troisième pénètre à l’intérieur d’un volcan. On apprécie aussi le circuit se déroulant à Spagonia de nuit, reprenant le thème d’Halloween.

Oui, les clins d’œil à l’histoire du Hérisson bleu sont partout. Mais malgré tout, on ne peut s’empêcher de remarquer un déséquilibre flagrant par rapports aux jeux qui sont cités dans le soft. Trois circuits pour Sonic Colours, six pour Sonic Unleashed, neuf pour Sonic Heroes (et on les connaissait déjà). A côté de ça, le niveau du désert, en trois circuits, reprend des éléments de trois jeux différents : un Classique (Sandopolis), un Adventure (la pyramide de Sonic Adventure 2), et… Encore un Moderne (la pyramide de Sonic Forces).

Ça faisait longtemps qu’on ne l’avait pas vu !

On aurait espéré encore plus de diversité, ce qui n’arrivera sûrement pas. En effet, le Community Manager de la Sonic Team, Aaron Webber, a annoncé qu’aucun DLC ne serait prévu pour le jeu. Il faudra se contenter de ça.

Et les musiques, dans tout ça ?

Pour commencer, on notera le retour attendu de Crush 40 pour la chanson principale du jeu, très bonne quoiqu’ayant un peu moins de pêche que ce à quoi le groupe nous a habitué. Toujours est-il que les guitares font beaucoup plus « jeu Sonic » que « jeu de course », ce qui finirait de signifier que Team Sonic Racing est à considérer comme un jeu canonique, étant donné la présence de l’histoire.

La plupart des musiques, circuits et menus compris, ne font aucune tâche dans l’histoire de Sonic. La saga est connue pour la qualité de ses musiques, et Team Sonic Racing ne fait pas exception à la règle ! Cela dit, certaines sont plus agaçantes que d’autres. A leur manière, les musiques font aussi de nombreuses références à la saga, en reprenant des thèmes reconnus. A ce niveau aussi, on note un déséquilibre certain à la défaveur des jeux Classiques et Adventures - excepté Sonic Heroes, puisque les circuits des anciens All-Stars Racings ont aussi leurs anciennes musiques. C’est malgré tout une bonne surprise d’entendre des remixes de Sandopolis, Final Egg et Sand Hill, ainsi qu’un thème de Sonic R dans les menus !

Le thème de Roulette Road tape vite sur le système

Team Sonic Tuning

On touche au troisième point fort du jeu : la customisation des véhicules. Accessible depuis le Garage du menu principal, les pièces de performances des véhicules sont triées en trois parties, l’avant du véhicule, l’arrière, et les roues. Vous pourrez en acheter une moyennant 10 crédits dans la Capsule de modification, une boîte surprise où l’objet gagné est choisi aléatoirement (vous pouvez aussi y trouver des moniteurs bonus pour la course).

Les pièces de performances sont toutes assez stylées, et peuvent changer les bolides de manière assez spectaculaire. Chaque accessoire change également les statistiques de son personnage, en modifiant l’accélération, la défense ou la maniabilité du véhicule. Ça enlève un peu d’intérêt à la différence de capacités entre les personnages Vitesse, Technique ou Puissance, sans le rendre complètement obsolète. Par exemple, quelque soient les modifications faites sur un personnage Puissance, ce dernier n’aura jamais un haut niveau d’accélération.

Mais alors vous me demanderez, est-ce qu’on parle ici du personnage, ou de son bolide ? Eh bien c’est simple, les deux sont indissociables. La customisation ne permet pas que Sonic se retrouve avec la voiture de Rouge par exemple (avouez que c’est dommage). En revanche, le garage possède aussi une partie Esthétique permettant de changer les couleurs des véhicules, ainsi que certaines textures intéressantes. Elles sont complètement interchangeables et sont disponibles en plusieurs kits : soit un par personnage, soit un par zone. Quelques références sympathiques se cachent ici, puisque les zones en question, en plus de celles du jeu, comprennent certains niveaux cultes de jeux plus ou moins récents (Green Hill, Hydrocity, Mirage Saloon…). En plus des couleurs, plusieurs autocollants et différents klaxons sont disponibles.

Un jeu de course avec une histoire ?

Pour finir, parlons du point le moins important du jeu. Comme je le disais au début, l’histoire est anecdotique, et ne sert que de prétexte à la course. Mais même ça… On peut choisir de passer les cinématiques pour se contenter de piloter. Le scénario n’est pas imposé et n’influence pas non plus le pilote que l’on va incarner, on peut vraiment choisir qui on veut. En revanche, les équipes sont ici prédéfinies (par exemple si vous prenez Vector, il sera forcément avec Blaze et Silver).

Malgré tout, l’histoire fait un bien fou par rapport au traitement des personnages qui sont utilisés ! Pas de dialogues niais ou de blagues nauséabondes comme on y est habitué depuis des années. Le seul qui soit un peu nigaud est Big, plus qu’il ne l’était dans ses premières apparitions. Le trait est même trop forcé par moment. Mais il a une autre dimension qui fait plaisir à voir : étant un peu enfantin, il voit des choses simples qui échappent aux autres, plus matures. L’image est belle.

Les « cinématiques » ne sont donc pas désagréables, mais transpirent elles aussi l’économie de budget. Ce sont des écrans fixes montrant une image du personnage et la bulle de son dialogue. C’est comme ce qu’on a eu sur les jeux portables de la série principale. Le défaut de cette façon de raconter est le temps de latence entre les répliques des protagonistes : si un personnage parle et s’interrompt parce qu’il est coupé par un autre, le dynamisme est tué par un silence d’une ou deux seconde entre chaque phrases.

Au-delà de ça, les voix des personnages sont toujours les mêmes. La VF nous gratifie des acteurs de Sonic X et Sonic Boom, qui font un excellent travail. Aucun ne surjoue son rôle ou ne transforme exagérément sa voix (oui Sonic, je parle de toi), ce qui ajoute au plaisir de suivre l’intrigue (qui n’est pas approfondie, encore une fois). Si on s’intéresse un tant soit peu à ce qui est raconté, l’histoire motive pour finir le mode Aventure.

...Il sait qu’il parle à Tails, là ?!

Une fois à la ligne d’arrivée…

Pour conclure, je dirais que Team Sonic Racing est globalement un bon jeu. On regrettera que les circuits n’aient pas bénéficié de plus de diversité, car même si les décors sont nombreux, ça reste assez peu pour une licence aussi vaste que Sonic. Il en va de même pour les personnages, on aurait apprécié voir des personnages sortir de l’oubli, plutôt que se contenter des sempiternels protagonistes qu’on nous ressort à chaque nouveau jeu.

Malgré tout, le jeu est esthétiquement sublime. Sumo Digital ne déçoit pas dans sa façon de créer un jeu de course d’arcade à la fois fun et technique. Le système de coopération entre rivaux est une nouveauté bienvenue, et les véhicules profitent d’une customisation intéressante, aussi bien au niveau technique qu’esthétique. Il promet de bonnes soirées entre amis amateurs de course et de travail d’équipe, tout en proposant une alternative novatrice aux autres jeux de course !

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Par Di-Luëzzia le 21 mai 2019

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